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La expansión permanente (II): El año de los refugiados @joaquineku

Escrito por equipo_educacontic el día 03/05/2016 - 15:20

(Parte 2ª)

El año de los refugiados

Me atrevo a usar como paradigma de la educación expandida, aquí y ahora, el movimiento ciudadano y educativo que ha asumido la defensa y la acogida de millones de personas en busca de refugio a las puertas de Europa.

Sería injusto con la Historia considerar que este sea “el año de los refugiados”, porque la memoria de muchas culturas ha narrado, desde hace milenios, las penurias de pueblos enteros obligados al destierro o deportados. En concreto, la Historia de España es una sucesión de persecuciones y deportaciones: judíos, musulmanes, gitanos, cristianos (de otras iglesias), jesuitas, científicos y filósofos ilustrados, liberales, afrancesados, socialistas, anarquistas, republicanos, comunistas, sufragistas y feministas, homosexuales, demócratas, millones de trabajadores sin tierra (jornaleros) o jóvenes sin empleo (asalariados), miles de nuevos españoles que han tenido que volver a América. La red Acoge y el movimiento ciudadano en favor de los inmigrantes no hace mucho que logró la regularización de varios millones, primero en 2001, luego en 2004. El proyecto colaborativo El Barco del Exilio, una gotita en el mar, tampoco ha nacido este año. Debería llamarse, más bien, el año de la desvergüenza, por las tácticas que han usado los gobernantes europeos para evadir responsabilidades, escudándose en las presiones de la ultraderecha.

Sin embargo, soy testigo de que el movimiento ciudadano del año ha tenido un considerable impacto en las escuelas, menor que el deseado: véanse los proyectos colaborativos Maestros con los niños de Siria, ABP Refugiados o Aylan Project. “¿Qué hemos conseguido? Siempre estamos igual”, me planteo, apoyado cómodamente en el muro de la vergüenza; siempre estamos en lucha o en tránsito, interpreto mientras excavo el agujero. Lo rabiosamente actual es que las actitudes ciudadanas eclosionan y se organizan a través de los medios sociales, con una rapidez y flexibilidad que deja pasmados a los gobiernos. Cierto que las redes también expanden valores inhumanos y poderes ominosos, por lo que se hace más necesario asumir la responsabilidad inherente a la educación formal, pública y universal, por medios pedagógicos.

No hay espacio para narrar el cúmulo de experiencias fraguadas en las aulas, gracias a la ósmosis con las vivencias de los demandantes de refugio durante un curso muy intenso. Disfruto siguiendo el hilo de algunas de ellas por medio de un portafolio en Storify, todavía en fase de documentación: #Cuentaverdades.


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Mapa conceptual. Proyecto Con ojos de paz. Maestra Lola, CEIP Clara Campoamor.


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Respondamos

Es momento de plantearse una pregunta conclusiva: ¿Qué aporta la educación formal a las tramas de la ciudadanía y el aprendizaje en las mareas sociales? Nada que añadir, mucho que aprender, podría ser la respuesta. Así pues, habría que reformular la pregunta: ¿Por qué es imprescindible abrir agujeros en el muro escolar para que entren los problemas públicos? Ante una razón de peso colosal, puede ocurrir (y ocurre) que en muchos centros educativos no se responda. Continuemos expandiendo la escuela: respondamos.

El aprendizaje de la racionalidad comunicativa comienza por el análisis participante de los problemas públicos, pero no acaba en organizar un debate o leer la prensa, como si no pudiéramos conectar el adentro con el afuera; como si el debate o la información fueran actos clandestinos. No basta con que cada niña o niño se haga su idea de la realidad, porque la libertad o los derechos humanos no son realidades mentales.

La educación expandida consiste en prepararnos para una urgencia: crear el mundo de nuevo, conectar adentro y afuera, vivir la vida real, sin disimulos ni simulacros; cumplir el rito de paso desde la infancia a la vida adulta, de modo que el aprendizaje recobre todo su sentido. Puede ser que las niñas y los niños refugiados lleguen mañana o pasado mañana. Pero, con toda seguridad, ya hay refugiados en nuestras aulas, que han pasado por el trauma de la carencia, la violencia, la destrucción del hogar, el éxodo, la ausencia, la muerte. La educación expandida es una metáfora.

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Manu Velasco. Maestros con los niños de Siria.

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Joaquín J. Martínez. Soy profesor de Lengua y Literatura en la educación pública, apasionado de las metodologías activas y la educación expandida. Interpreto la utilidad de las tecnologías desde el punto de vista de la pedagogía, en tanto que facilitadoras del desarrollo humano y, sobre todo, de la inclusividad.

 

Entiendo la educación como un mundo social organizado para el aprendizaje, al servicio de la iniciación de niñas y niños en la vida adulta y sus compromisos: los derechos humanos, la ciudadanía, las profesiones, el servicio público, los valores democráticos, la imaginación y la creatividad. Necesitamos de todo eso y más para aprender en común. Intento vivirlo, para empezar, con mis hijos de siete y doce años.

He participado como formador/aprendiz en proyectos colaborativos y en redes docentes: Ocho Cuerdas, El Barco del Exilio, N-MOOC, Tácticas; tutor en los cursos del INTEF sobre ABP desde el 2013. He intervenido en la creación del IES Cartima y sigo ligado al proyecto que lo fundó. Ahora mismo participo en una verdadera marea de solidaridad con la experiencia y la vida de los refugiados, que ha entrado en las aulas por las ventanas de Aylan Project, ABPRefugiados, Maestros con los niños de Siria.

Doctor en Literatura Comparada e investigador sobre el aprendizaje a través de las narraciones. He dedicado buena parte de la vida a investigar una lengua indígena amenazada: la "lengua de la lluvia" (Tu'un Savi), y a promover su uso en las redes sociales, a través de un proyecto de investigación/acción, Flipped Learning y ABP con el área de Lingüística General de la Universidad de Sevilla.

Más información en mi "portafolio biográfico".

 



La expansión permanente (I): una metáfora @joaquineku

Escrito por equipo_educacontic el día 03/05/2016 - 14:59

 

(Parte 1ª) 

Blog colaborario del Barco del Exilio, 2013-15.

 

Una metáfora

Como dice Rubén Díaz, la educación expandida no es una metodología ni un modelo, sino una metáfora. Tuve la oportunidad de reflexionar sobre esa evidencia en diálogo con Sonia Martínez Requejo hace un par de años. Cada persona ofrece una versión del concepto, aunque lo común sea la posibilidad cultural y tecnológica de traspasar los muros de la escuela, para comprender y revelar las prácticas del aprendizaje invisible (informal, experiencial) en los espacios formales. Ese mismo curso 2013-14, el Barco del Exilio organizó su versión del Banco Común de Conocimientos entre docentes o investigadores: el N-MOOC, una fiesta de la formación permanente durante un año, en un colaboratorio y una diversidad de plataformas, como alternativa expandida a los xMOOC jerarquizados y, sobre todo, masificados.

Una metáfora de la ubicuidad, pero también de la contextualización y de las relaciones interpersonales que pueden crear el mundo de nuevo, dado que sigue siendo una construcción simbólica, tal como descubrieron Kant, Marx, Freud, la hermenéutica y la antropología social. A mi entender, como argumentaré enseguida, expandir la educación ha sido la consecuencia razonable de los movimientos altermundistas.

“Se puede aprender en cualquier momento y en cualquier lugar” es un lema intrínsecamente vinculado a “piensa globalmente y actúa localmente”, al que se ha añadido un componente crucial: interactúa en una red global y crea comunidades locales de aprendizaje. De hecho, el primer colaboratorio en la red, como saben las ancianas y ancianos de la tribu, fue la revolución zapatista durante los años noventa del pasado siglo, al que aún podemos asomarnos a través del documental de Fernando León de Aranoa. Las comunidades indígenas del norte de Chiapas se convirtieron en campo de experimentación real y virtual sobre la posibilidad de generar estilos de vida radicalmente humanos, en medio de la oleada neoliberal que arrasa, en términos nada metafóricos, nuestro planeta.

Juan Freire alude a los MOOC como contraejemplo de que la educación formal en el medio universitario todavía no se deja configurar por los nuevos medios sociales. Aunque “la (mera) transferencia de conocimiento puede suceder ya de modo igual o más efectivo por otras vías”, como los MOOC, las aulas continúan siendo grandes cajas de resonancia. Probablemente no se refería a los MOOC conectistas, como el que estamos disfrutando en EducaLab, a caballo entre Twitter, Facebook, los hangout, los muros y la blogosfera educativa: un huracán de creatividad en colaboración que deja una huella indeleble en los portafolios biográficos, es decir, en la memoria a largo plazo del humano cibernético, tan duradera como los frescos de Altamira. Poco que ver con el estilo unilateral que han impuesto los grandes servidores de cursos masivos en línea, cuya apertura consiste en poco más que alguna evaluación entre pares y una ristra inacabable de intervenciones en foros cerrados que algunos héroes consultan. Las manos de los participantes en un ritual, desde las paredes de El Castillo, Lascaux o Chauvet al río Pinturas en Argentina, por no hablar del arte grafitero, proclaman la presencia de una comunidad y el valor de la experiencia vivida con otras tecnologías sociales al alcance de nuestros dedos.

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Cueva de las Manos, Río Pinturas, Argentina. Wikimedia.

La cadencia de la expansión se fue ampliando desde Chiapas a los Foros Sociales alternativos: Juan Freire participó en Porto Alegre y ha dado testimonio de su relevancia. Una década después se contaban por millones las personas que intervinieron en el gran laboratorio del 15-M y de Occupy Street. Ahora mismo, cualquier acontecimiento social educativo (#EABE, #Aulablog, etc.) puede convertirse en TT, si es que ese simple hecho tiene algún valor en sí mismo, además de para los robots que incrustan mensajes publicitarios en la serie.

Las redes y los medios sociales, sin embargo, no son acontecimientos de masas, sino estructuras basadas en las relaciones interpersonales, que utilizan los nodos como el 15-M usaba las plazas públicas. Otro asunto es que los usuarios de las redes no aprovechemos su potencial y las convirtamos en medios unilaterales, a modo de prolongaciones del “Gran Hermano” o los reality. En sentido exactamente contrario, cuando los creadores de historias transmedia, como la serie El Ministerio del Tiempo, manejan diversas plataformas, están imitando el guión (gestos, modales, historias, grafismo) de los movimientos sociales al ocupar las calles y las redes con una nube de diálogos. Al obrar de tal modo, se asemejan a l@s grandes creadores de obras de arte que imitan la pluralidad de voces, el dialogismo y la heteroglosia de la cultura popular, cómica o trágica: Cervantes y el Lazarillo, Shakespeare, Dostoievski o Toni Morrison, Picasso o Patricio Guzmán.

La educación expandida es una metáfora de la vida: la vida común y procomunitaria (cfr. Tíscar Lara y Antonio Lafuente, “Aprendizajes situados y prácticas procomunales”), en una época que debería haber superado los patrones del adoctrinamiento y la instrucción escolar, heredados del medievo y subsistentes en la modernidad, a pesar del método científico, la Ilustración y el libre pensamiento. Si en Reino Unido el sistema escolar, representado en The Wall de Alan Parker y Pink Floyd, era una fábrica de obreros y soldados, en Francia y en España consistía, más bien, en una escuela de funcionarios; lo cual provoca dos frustraciones: la primera, no conseguir el acceso al funcionariado; la segunda, conseguirlo. La cuestión no es que la educación sirva a la sociedad, sea para fabricar obreros, funcionarios o emprendedores, sino que asuma fielmente la realidad social que está construyendo una vida sostenible. La sociedad se está haciendo por medio de géneros discursivos que organizan la esfera pública, gracias a personas que interactúan, hoy, en los medios sociales y en los laboratorios de la investigación (científica o periodística), la creatividad (multiletrada y hácker; cfr. Carlos Escaño, Cultura libre y educación hácker), la artesanía (como subraya Tiscar Lara) y la ciudadanía (los movimientos sociales: cfr. Mareas Verdes, Illes per un pacte). Nada nos impide crearlos (no simularlos) o participar de ellos en las aulas.

 

Earth an animated map of global weather conditions.

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Joaquín J. Martínez. Soy profesor de Lengua y Literatura en la educación pública, apasionado de las metodologías activas y la educación expandida. Interpreto la utilidad de las tecnologías desde el punto de vista de la pedagogía, en tanto que facilitadoras del desarrollo humano y, sobre todo, de la inclusividad.

 

Entiendo la educación como un mundo social organizado para el aprendizaje, al servicio de la iniciación de niñas y niños en la vida adulta y sus compromisos: los derechos humanos, la ciudadanía, las profesiones, el servicio público, los valores democráticos, la imaginación y la creatividad. Necesitamos de todo eso y más para aprender en común. Intento vivirlo, para empezar, con mis hijos de siete y doce años.

He participado como formador/aprendiz en proyectos colaborativos y en redes docentes: Ocho Cuerdas, El Barco del Exilio, N-MOOC, Tácticas; tutor en los cursos del INTEF sobre ABP desde el 2013. He intervenido en la creación del IES Cartima y sigo ligado al proyecto que lo fundó. Ahora mismo participo en una verdadera marea de solidaridad con la experiencia y la vida de los refugiados, que ha entrado en las aulas por las ventanas de Aylan Project, ABPRefugiados, Maestros con los niños de Siria.

Doctor en Literatura Comparada e investigador sobre el aprendizaje a través de las narraciones. He dedicado buena parte de la vida a investigar una lengua indígena amenazada: la "lengua de la lluvia" (Tu'un Savi), y a promover su uso en las redes sociales, a través de un proyecto de investigación/acción, Flipped Learning y ABP con el área de Lingüística General de la Universidad de Sevilla.

Más información en mi "portafolio biográfico".

 



Educación Expandida by @garbinelarralde

Escrito por equipo_educacontic el día 26/04/2016 - 14:37

 

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GARBIÑE LARRALDE Profesora de Bachillerato Artístico en Bilbao, de-formación artista, "enredante" y "aprendedora" actualmente paso mucho tiempo en la red donde he conocido a muchas de las personas con las que comparto espacios de aprendizaje tanto virtuales como analógicos. Escribe en "Enredar y aprender"



Educación Expandida #direcTic con Tíscar Lara @tiscar (Carlos Magro @c_magro)

Escrito por equipo_educacontic el día 25/04/2016 - 16:14

El conocimiento es ubicuo (Stilgoe, Irin y jones). Ya no podemos seguir pensando en él como algo que solo unos pocos expertos producen en unos lugares determinados (la academia, los laboratorios...) para luego ser transmitido y consumido por públicos legos en otros momentos y en espacios concretos (la escuela, el museo, la sala de conferencias...).

El conocimiento es abundante. Se ha convertido en la última y más atractiva de las commodities. El conocimiento ha desbordado las paredes de las aulas, los laboratorios y las academias. Ha traspasado las rígidas estructuras de los departamentos, los equipos de investigación y las disciplinas.

El aprendizaje también es ubicuo. Siempre lo ha sido. “Aprender no ha sido nunca algo que solo suceda dentro de espacios acotados e institucionalizados para ese fin. La vida es un continuo de experiencias que significan oportunidades para aprender”, dice Juan Freire.

El aprendizaje siempre ha sido relevante y significativo. Hubo un tiempo en el que “la educación no competía en tiempo ni con el trabajo ni con el ocio. Casi toda la educación era compleja, vitalicia y no planificada”. (Ivan illich. La sociedad desescolarizada. 1978). A principios del pasado siglo XX John Dewey reclamaba la necesidad de que el aprendizaje en la escuela estuviese vinculado a la vida. “Aprender, sí, pero antes que todo vivir. Aprender a través y en relación con la vida”.

En la década de los años 60 acuñamos el término sociedad del aprendizaje (Robert Hutchins, 1968) para referirnos a un nuevo tipo de sociedad en la que la adquisición del conocimiento ya no estaría confinada al interior de las instituciones educativas (el aprendizaje no está limitado a un espacio concreto), ni limitada en el tiempo  (el aprendizaje no es algo que suceda una sola vez y en un momento concreto de la vida). Una sociedad en la que el aprendizaje debería ocurrir en cualquier lugar, en cualquier momento. “Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio de libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados”, escribió, por su parte, Marshal Mcluhan en 1960. Aún no había ordenadores personales. Aún no existía Internet.

¿Qué significa educación expandida? ¿Qué es la educación expandida? ¿Cuál es la relación de la educación expandida con la educación formal, no formal e informal? ¿Tiene límites la educación expandida? ¿Hay lugares para la educación expandida? ¿Hay lugar en la educación formal para la educación expandida?

Educación expandida, educación mediática, edupunk, aprendizaje invisible, p2pedagogy son todos términos que apelan a “prácticas, ideas o metodologías educativas que se encuentran fuera de lugar”. Hablamos de educación expandida desde que el colectivo ZEMOS98 dedicara su undécimo festival a la educación expandida en 2009. Para Rubén Díaz la educación expandida sería “una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las las nuevas tecnologías” (wikipedia). Para el propio colectivo Zemos98 no sería “más que un término evocador y sugerente”. Eso sí un término, continúan diciendo, que nos permite repensar la educación, cuestionar los paradigmas educativos y seguir “soñando” en su capacidad de transformar la sociedad.

Sobre educación expandida conversaremos con Tíscar Lara, directora de Comunicación en la Escuela de Organización Industrial (EOI), el próximo jueves 28 a las 20:30 en una nueva edición de #direcTIC.

De momento os dejo con la sugerente definición que hizo la propia Tíscar Lara junto con Antonio Lafuente. La Educación expandidaes y siempre fue el pulmón de la educación pública, pero también es la atmósfera que hace respirable la clase. La educación expandida entonces es expectorante y está conformada por todas esas actividades que tratan de aprovechar los recursos del entorno para hacer la educación más divertida, más artesanal, más abierta, más informal y más participativa”.




Educación Expandida, vuestras experiencias

Escrito por equipo_educacontic el día 22/04/2016 - 11:15

Las posibilidades de la educación van más allá de la enseñanza reglada institucionalmente. Surgen experiencias como el Banco Común de Conocimientos en el que se experimenta con un modelo educativo más flexible donde priman las relaciones personales. 

Todo esto dentro del contexto de la Educación Expandida. Hoy, los contenidos objeto de aprendizaje no tienen por qué estar escritos en una pizarra, no tienen por qué ser transmitidos por un profesor, las fuentes de información no tienen por qué limitarse a los libros de textos...

Hoy, la educación sale de las aulas.

El concepto de educación expandida surge como referencia a lo que aprendemos dentro y fuera de las escuelas; a las nuevas formas de producción, comunicación y adquisición del conocimiento que suceden fuera de los muros de los centros.

La nueva coyuntura digital supone una oportunidad para experiencias educativas de estas características. La educación expandida hace que los estudiantes creen contenidos, adoptando un rol activo y participativo en su aprendizaje.

La educación expandida supera los límites de los centros, de los contenidos y de las metodologías tradicionales.

Cuéntanos tus buenas prácticas en este sentido. Te invitamos a que las compartas con nosotros para que podamos difundirlas, como hemos hecho en otras ocasiones, y que toda la comunidad de aprendizaje pueda aprender de ti y contigo y enriquecer con sus aportaciones tu propia práctica.

Hazlo a través de este documento

Tienes mucho que contar. Queremos que tú llenes el espacio de buenas prácticas de EducaconTIC.

Te esperamos.

 



Educ@conTIC podcast 65: Podcast Expandido (@gorkafm)

Escrito por Gorka Fernández el día 20/04/2016 - 09:28

Expandimos nuestra producción podcastera. Este episodio hemos querido abrir los límites del podcast realizando mediante streaming en la red social Periscope la trasmisión de las entrevistas que hemos realizado. Esto ha posibilitado escuchar en directo tanto la entrevista que realizabamos a Juanjo Muñoz como a María Barceló. Este ejercicio de ampliación nos situa ante el tema de este mes la Educación Expandida, hemos querido constatar que el podcast también puede darse en cualquier lugar, com la Educación. En esta primera entrega sobre este tema nos hemos acercado a una experiencia que tuvo cuando el término estaba naciendo. Nos trasladamos al barrio del Polígono Sur en Sevilla de la mano del por entonces director del IES Antonio Domínguez Ortiz que nos acercará sus recuerdos desde una posición crítica, esta experiencia de Educación Expandida tuvo como resultado un documental producido por el colectivo ZEMOS98 bajo el título "La Escuela Expandida". Juanjo en la actualidad es profesor de Filosofía en el IEDA

Por otra parte hablamos con María Barceló directora del CEIP Menéndez y Pelayo en Valverde del Camino (Huelva) que participará en el encuentro EABE16 que se realizará en Huelva-La Rábida este próximo fin de semana. Un encuentro en el que la Educación Expandida de forma explícita está muy presente. 

Entrevista a Juanjo Muñoz en Periscope.

Entrevista a María Barceló en Periscope.



Lengua de Huecos (@interele)

Escrito por equipo_educacontic el día 19/04/2016 - 14:03


Las actividades del tipo “rellena los huecos con la forma correcta…” siguen teniendo cierto protagonismo en las clases de lenguas extranjeras aun cuando en nuestras programaciones, leyes, libros, etc. la metodología comunicativa está claramente asumida, si no superada. Estas actividades, que podrían estar justificadas en momentos concretos de pruebas o exámenes escritos, suelen ser percibidas por los estudiantes como listas de ‘problemas’ que deben ser resueltos aplicando ciertas ‘fórmulas’ que se han explicado en clase previamente. Esto, of course, no tiene mucho que ver con la comunicación y aparte de su fuerza desmotivadora, van reforzando la idea de que solo hay una forma correcta -y por tanto, posible- de decir las cosas; tesis que no contribuye demasiado a un uso personal, comunicativo y creativo del lenguaje. 

Con esta viñeta (como siempre, pura ficción :) os animamos a buscar alternativas a este tipo de actividades y a crear situaciones de aprendizaje que consideren de que ‘tener algo que decir’ puede ser el mejor punto de partida para buscar la necesidad de decirlo y de decirlo lo mejor posible (aunque no sea perfecto, ¡qué se le va a hacer!)



Educación Expandida

Escrito por equipo_educacontic el día 18/04/2016 - 19:00

"LA EDUCACIÓN PUEDE SUCEDER EN CUALQUIER LUGAR, EN CUALQUIER MOMENTO"

Zemos98

Quizás el primer paso para acercarnos al concepto de "Educación Expandida" sería acercarnos al trabajo que se presentó en el Simposio de Educación Expandida, celebrado en marzo de 2009 en Sevilla.

Tal y como se dice en la documentación desarrollada en dicho encuentro: "La educación puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de los muros de la institución académica. Esta es una propuesta en busca de reflexionar en torno a la idea de resignificar la educación de manera que no esté solamente circunscrita al ámbito académico-institucional. La nueva coyuntura digital supone una nueva oportunidad para recuperar la idea de reciprocidad en las formas de distribución del conocimiento."

   

Os recomendanos desde aquí la lectura de la experiecnia desarrollada por Zemos98 en Sevilla y que se recoge en el libro "Educación Expandida".

Vamos a centrar las publicaciones de EducaconTIC, de las próximas semanas, en este tema; aunque no es la primera vez que reflexionamos sobre educación expandida, podemos encontrar varios post que nos hablan sobre ella en EducaconTIC.

De manera paralela, en el INTEF, se está desarrollando el MOOC Educación expandida con nuevos medios, cuyo objetivo principal es introducir el concepto de Educación Expandida para identificarlo y poner en práctica experiencias en ese ámbito, de manera que se pueda experimentar y pensar en común cómo abordar alguno de los retos que tiene la educación del siglo XXI.

 

Os animamos a que participéis. Podéis tambien seguir todo lo que va ocurriendo desde el hashtag del MOOC #EduExpandida

Por último, os dejamos un artículo del blog del INTEF, escrito por Juan Freire, en el que reflexiona acerca de cuatro ejes:

  • El escenario del cambio educativo
  • Dónde sucede hoy en día la educación
  • (Casi) todo puede ser aprendizaje: la educación expandida 
  • Los retos de la transformación de la educación

Os esperamos en esta nueva aventura.

Contamos contigo.



SENTIDO DE INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO EN EL AULA (@diegogg, @tamaraorozcoh, @eusebiocordoba)

Escrito por equipo_educacontic el día 15/04/2016 - 09:27

La actual ley educativa contempla, entre sus siete competencias clave, el “sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”. Aunque en la anterior ley ya aparecía una competencia denominada “iniciativa y autonomía personal”, el actual marco normativo la denomina de forma más específica, haciendo mención directa al emprendimiento y, respetando así la nomenclatura que utilizó en sus recomendaciones el Parlamento Europeo y el Consejo de Europa allá por 2006. 


Al igual que con las demás competencias, la competencia emprendedora debe desarrollarse con propuestas didácticas desde todas las áreas o con un tratamiento transversal, para procurar un aprendizaje mucho más significativo y vinculado a la realidad, vinculado a la vida.


Ahora bien, ¿qué aporta el desarrollo del sentido de iniciativa y el emprendimiento para que deba llevarse al aula y desarrollarse como el resto de competencias?  La búsqueda de oportunidades, la resolución de problemas, el manejo de la incertidumbre, la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad de liderazgo, la asunción de roles, la autonomía, la capacidad de planificación, el establecimiento de metas, la empatía, la asertividad, la comunicación, etc.

 

Infografía de @garbinelarralde


Para despertar la mirada del emprendimiento y asegurar un buen desarrollo de la competencia emprendedora, es necesario dotar a los docentes de herramientas y recursos formativos que les capaciten y les de la seguridad necesaria para desempeñar iniciativas de este tipo dentro de las aulas. 

 

Conscientes de esta necesidad, desde el inicio del mes de marzo, el INTEF está desarrollando, en su plataforma de MOOCs, uno específico sobre “Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula”, con el que se pretende que el profesorado vaya conociendo las características de la competencia clave “sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor” y su potencial a la hora de trabajar en el aula. El MOOC propone vías para trabajar la competencia emprendedora en cualquier asignatura, animando a formular hipótesis, buscar soluciones creativas y desarrollar prototipos de las propuestas ideadas, además de saber comunicarlas.


Desde el comienzo de la etapa obligatoria es posible trabajar con los alumnos en el desarrollo de determinadas actitudes que se vinculan directamente con el sentido de iniciativa y el espíritu emprendedor. Desde que el niño está delante de un trozo de plastilina ya está diseñando y prototipando… por tanto, ¿por qué no seguir desarrollando ese potencial creativo haciendo que lleven a cabo proyectos que aportan valor a su entorno y que hacen que se  desarrollen como personas?


Desarrollar proyectos de emprendimiento en el aula supone una oportunidad única para derribar los muros del aula y dejar que el entorno real sea el marco de aprendizaje de nuestro alumnado, además de ser un fuerte punto de enganche motivacional, como podemos comprobar en estas buenas prácticas de emprendimiento en la escuela:


Crowdfunding en Ed. Primaria.


El siguiente proyecto nace de la observación de nuestro entorno más inmediato, de comprobar que el uso de un amplio espacio del patio de nuestro Centro, el CEIP Federico García Lorca de Güevéjar, en Granada, era prácticamente nulo. Así, en clase, con el alumnado de 5º de Ed. Primaria, después de contemplar varias opciones, nos decidimos y diseñamos un proyecto de crowdfunding para poder mejorary dar utilidad a esta zona: 

Queríamos construir un parque y un huerto

Nos decantamos por la plataforma Crowdeduca para llevar la gestión del mismo y nos pusimos en marcha en el tercer trimestre del curso pasado, varios equipos, cada uno de ellos montando una de las partes fundamentales de un proyecto de este tipo: 

  • Descripción general del proyecto y estrategia de difusión.

  • Elaboración del listado y presupuesto de todo lo necesario, y diseño del plano.

  • Creación del vídeo para promocionar el proyecto.

  • Establecimiento los tramos de donación y los regalos.


También realizamos, entre otras actuaciones, folletos publicitarios y una maqueta con el resultado final que esperábamos y, por supuesto, pedimos colaboración a nuestra Comunidad Educativa, a la comunidad virtual, al Ayuntamiento de la localidad y al AMPA del Centro, todos indispensables para el éxito del proyecto. 

Los detalles y los últimos avances del mismo se pueden consultar en nuestro blog y en nuestra cuenta de twitter. Una pequeña muestra de su evolución la podemos ver en este vídeo.

Como una imagen vale más que… ;) el antes y el después de "La huerta de Lorca": 

Experiencia memorable que está propiciando experiencias de aprendizaje a todo el alumnado del Centro. 


Impresión 3D y Miniempresas.


Durante el presente curso escolar en el CEIP “Federico García Lorca" de Güevejar y “San Sebastián” de Archidona estamos participando dentro de la convocatoria que la Consejería de Educación de Andalucía tiene para el fomento de la cultura emprendedora. En ambos centros nuestro alumnado ha montado sendas cooperativas o miniempresas en las que a través del diseño y la impresión 3D comercializan y distribuyen distintos productos que en muchos casos ellos mismos diseñan. Además, participando también en campañas solidarias.

Los miniquintos y Architec3d son los nombres de las mismas, y en ambas, es el propio alumnado el que las ha organizado dando a cada uno de los miembros un rol y una responsabilidad dentro de la misma. Ellos son los que toman las decisiones dentro de las mismas así como los que realizan las distintas campañas de márketing, difusión en redes sociales, diseño de piezas y otros elementos, etc.. Aunque también se ofrecen otros servicios relacionados con la geolocalización, la publicidad y oferta de servicios en aplicaciones para móviles. Como vemos lo importante dentro de las mismas no es el “negocio” en sí, sino la gran cantidad de procesos creativos que se pueden tomar en las mismas así como la posibilidad de interactuar y mejorar con el entorno que les rodea.


En ambos centros se han desarrollado otros proyectos que han partido del propio alumnado y que han querido poner en valor espacios cercanos al colegio como es el caso del proyecto “La hoz de Marín” de dar a conocer un espacio natural de gran valor ecológico cercano a la escuela, o el proyecto comentado anteriormente Un parque y un huerto para nuestro patio.


Lejos de la obsoleta idea que relaciona el emprendimiento con el frío y competitivo mundo empresarial, hoy en día se debe abordar la dimensión emprendedora desde una perspectiva distinta y mucho más amplia, que engloba el desarrollo de proyectos e iniciativas de todo tipo, para lo que hace falta disponer de actitudes, habilidades, cualidades fundamentales para la vida. En definitiva, supone recorrer un camino apasionante y lleno de oportunidades para aprender, crear, crecer, vivir.

Equipo de dinamización de #emprendumooc
Tamara, Eusebio y Diego.


Nuestra cooperativa se va al mercado (Jesús García Álvarez y Javier Silverio García)

Escrito por equipo_educacontic el día 13/04/2016 - 09:34

El Colegio Público de Granda http://web.educastur.princast.es/cp/granda/, creado en 1987, como Centro de integración de minorías étnicas, está ubicado en la localidad de Granda, dentro del término municipal de Siero, en una zona semirrural del centro del Principado de Asturias.

Con el paso de los años, los cambios en el sistema educativo y la industrialización de la zona hicieron que la matrícula del centro sufriese un importante desplome, aumentando al mismo tiempo el porcentaje de alumnado de etnia gitana. De esta forma durante los últimos 14 años el centro se mueve entre un 90 y un 100% de alumnado de etnia, caracterizado por su marginalidad y falta de oportunidades y modelos positivos.

 

 

Esta compleja situación, trae consigo un verdadero reto educativo, que el colegio afrontó, durante estos últimos años, trabajando en torno a tres ejes:

  • Compensación educativa: a todos los niveles, desde lo curricular hasta lo emocional.
  • Participación familiar: como parte esencial de la mejora educativa
  • Motivación: haciendo lo más atractiva posible la actividad en el centro.

Con el paso del tiempo y con mucho esfuerzo hemos conseguido dar importes pasos en este reto, alcanzando mejoras como:

  • Acercamiento familiar a la escuela
  • Mejora de la convivencia y resultados escolares
  • Eliminación del absentismo y mejora de la puntualidad
  • Incremento de la motivación e interés hacia lo educativo.

Una vez alcanzadas estas mejoras, hemos visto que nos encontrábamos en el momento de dar un paso más, de avanzar metodológicamente. De esta forma el curso pasado hemos iniciado nuestro camino en la aventura del Contrato – Programa, ofertado por la Consejería de Educación y a través del cual, los centros participantes elaboran y ponen en marcha un plan de mejora a desarrollar en 4 fases y en colaboración con la misma.

En la fase 1 hemos elaborado un profundo autodiagnóstico de centro en torno a tres ámbitos: convivencia escolar, innovación curricular y atención a la diversidad. De las conclusiones de esta reflexión se desprende nuestro plan de mejora.

Este plan de mejora tiene como protagonista la inclusión de un proyecto de centro que funcione como eje vertebrador de contenidos tanto para la etapa de Infantil como la de Primaria. Para ello, decidimos utilizar una de las actividades de éxito desarrolladas en el colegio a lo largo de los últimos cursos: La Cooperativa Escolar SALVAPLANTAS DE GRANDA. Con el desarrollo de este plan de mejora, iremos trasladando esta actividad, que hasta ahora se realizaba de una forma paralela, hacia el centro de toda actividad educativa. De esta manera contaremos con un proyecto educativo de centro, basado en la Cooperativa Escolar, a través del cual se trabajen de forma activa contenidos de las diferentes áreas de aprendizaje de Infantil y Primaria. Como es lógico, este enfoque trae consigo decisiones a nivel organizativo y metodológico, representando además, una puerta abierta a la participación familiar en la vida del centro.

La Cooperativa Escolar del CP Granda lleva en funcionamiento 15 cursos, siendo una de las primeras Cooperativas de la zona. Desde su creación sus productos estrella son los plantones de diferentes clases de tomates y pimientos, partiendo de los semilleros, elaborados por los propios alumnos. Además se fabrican productos de artesanía con diferentes materiales y este curso, hemos añadido la actividad de huerto escolar, que los alumnos se encargan de diseñar, construir, plantar y mantener.

El proyecto termina a final de curso con la venta de productos elaborados en el mercado de la capital del concejo, Pola de Siero,  y en un mercadillo desarrollado en el propio centro. Posteriormente,  en asamblea,  se acuerdan las actividades a realizar con las ganancias obtenidas, generalmente la organización de una convivencia con familias.

Como en toda Cooperativa los alumnos y alumnas tienen cargos directivos: Presidente, Vicepresidente, Tesorera, Secretario y encargados de la Web; además de disponer de unos Estatutos que año tras año se revisan y actualizan. http://cooperativasalvaplantas.blogspot.com.es/

http://www.valnaloneduca.com/eme/ficha/13/

Todas las tareas a realizar se deciden y planifican en asamblea:

  • Compra de materiales iniciales
  • Elaboración de semilleros
  • Calendario y responsables de riego
  • Preparación de envases y trasplante
  • Etiquetado y control de calidad
  • Acuerdos sobre productos de artesanía
  • Diseño de huerto escolar y acuerdos de plantación
  • Precios de productos.
  • Diseño del puesto de mercado

Los trabajos relacionados con la Cooperativa son ejecutados por todos los alumnos del centro organizados en diferentes grupos. De esta forma, todos se sienten útiles, pertenecientes y responsables de la misma. 

El objetivo principal es el educativo. Cada una de las tareas lleva consigo un proceso de reflexión, investigación, respuesta a cuestiones iniciales y toma de decisiones, relacionadas  con contenidos de diferentes áreas de aprendizaje. Al mismo tiempo se favorece la colaboración entre iguales, el emprendimiento, la convivencia, la implicación del alumno en su propio aprendizaje y la participación de las familias.

Paralelamente, el pasado curso, el equipo directivo de la Cooperativa participó en una actividad en Laboral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón, en la que utilizando herramientas como la cortadora láser, impresora 3d, cortadora de vinilo y diferente software de diseño digital, fabricaron una caja de caudales para el puesto de mercado, soportes para los carteles de productos y camisetas con el logo de la Cooperativa para todos.

   

Aunque nos encontramos en pleno desarrollo de nuestro plan de mejora, estamos comprobando que a través del aprendizaje basado en proyectos y cooperativo, encontramos las herramientas para dar una mejor respuesta a la realidad educativa que se nos presenta en el Colegio Público de Granda.

___________________________________________________________________ 

Jesús García Álvarez

Especialista en Educación Musical por la Facultad de Formación de Profesorado y Educación  de la Universidad de Oviedo, actualmente ocupando el cargo  Director del Colegio Público de Granda, en Siero, Asturias.

Interesado en la utilización educativa de las TIC y en las  estrategias metodológicas que potencien la participación activa del alumno en su propio aprendizaje, y ayuden a dar una mejor respuesta educativa a las diferentes realidades que llenan nuestras aulas.

 

 

Javier Silverio García

Especialista en Educación Física  por la Facultad de Formación de Profesorado y Educación de la Universidad de Oviedo, trabajando actualmente en el Colegio Público de Granda en Siero, Asturias.

Actualmente tutor del 2º grupo de Educación Primaria y especialista en Educación Física en el centro. Además coordina las actividades pertenecientes al Contrato – Programa de todo el centro, Cooperativa Escolar y Proyecto Aulab.



10 cuentas de Twitter sobre Emprendimiento en el Aula que no debes perderte (@balhisay)

Escrito por equipo_educacontic el día 11/04/2016 - 23:55

Vamos a empezar por el principio, como debe ser. Cuando hablamos del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor en la escuela no estamos hablando de enseñar a crear negocios, nos estamos refiriendo a una de las competencia clave que recoge la ley que regula el sistema educativo español, tanto para en primaria como en secundaria y bachillerato. Una competencia a la que debemos dedicarle el mismo interés y atención que le dedicamos a las competencias lingüística, matemática o digital.

Porque al trabajar esta competencia con nuestro alumnado le estamos ayudando a desarrollar la creatividad, la iniciativa, la responsabilidad, la autonomía o el autoconocimiento. En definitiva, estamos cumpliendo con el que probablemente es uno de nuestros principales propósitos como educadores: forjar futuros ciudadanos y ciudadanas autónomas, críticas y dueñas de su futuro.

Necesitamos un tejido social con más emprendedores y emprendedoras, con más personas capaces de idear, poner en marcha y llevar a cabo con éxito proyectos. El emprendimiento no sólo consiste en crear empresas, también busca generar utilidad y bienestar social. Y si no te lo crees aún echa un vistazo a la cantidad de proyectos de emprendimiento social que desde la Red Guadalinfo se ponen en marcha desde hace más de un lustro, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de la ciudadanía de las zonas rurales.

Visto así, ¿a que no te resulta tan extraño hablar de espíritu emprendedor en el aula?. Vale, pues ahora quiero proponerte 10 cuentas en Twitter relacionadas con el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor que te permitirán conocer experiencias, acceder a recursos y conectar con otros docentes y organizaciones que trabajan en este ámbito.

Diego García es maestro de primaria con una larga experiencia en formación de profesorado y actualmente poniendo en marcha diversos proyectos para trabajar el espíritu emprendedor y la iniciativa con su alumnado. El curso pasado puso en marcha una de las primeras campañas, si no la primera, de crowdfunding desarrolladas desde la escuela en España. Puedes seguir sus andanzas este año en Un Blog Fantástico en Güevéjar y en Twitter en la cuenta @diegogg.

También desde Andalucía, y otro nombre mítico en la red de formación de profesorado, Eusebio Córdoba, que este año lidera el claustro de su centro desde la dirección del mismo para poner en marcha proyectos relacionados con la competencia emprendedora como una cooperativa con su alumnado para desarrollar y prestar servicios a las empresas del municipio. En Twitter es @eusebiocordoba y su blog de aula Aquí contamos lo que hacemos.

Explorer Kids es un proyecto educativo, dirigido a niños y jóvenes de 8 a 13 años, con el fin de que desarrollen su pensamiento creativo convirtiéndose en exploradores. Esta propuesta parte de la base de que la persona creativa utiliza el mismo tipo de pensamiento que un explorador. Por tanto, el objetivo principal es enseñar a pensar de una forma diferente y a descubrir el explorador que todos llevan dentro. Tras esta interesante propuesta está Guzmán López, uno de los más reconocidos expertos en creatividad en España. No dejes de seguir la cuenta @explorerkids_es si quieres recursos sobre creatividad para niños y niñas.

Desde Cantabria llega la iniciativa EmprendeKids, liderada por Rosa Poo, un programa educativo destinado a fomentar la actitud emprendedora en niños y niñas de 9 a 16 años.Este programa tiene como finalidad fortalecer conceptos y enseñar a niños y niñas herramientas fundamentales que les permitan desarrollar habilidades relacionadas con la cultura de la innovación y el emprendimiento, partiendo de sus propias capacidades. En Twitter es @emprendekids.

La Fundación Créate es una organización sin ánimo de lucro que acompaña a docentes para fomentar la creatividad y el emprendimiento. Los profesionales tras esta Fundación son los responsables del MOOC de INTEF 'Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula'. En su blog encontrarás numerosas lecturas que te inspirarán y te ayudarán a comenzar a trabajar esta competencia en tu aula. En Twitter puedes encontrarlos como @FundCreate.

Ashoka es la mayor red de emprendedores sociales del mundo. Una organización global, independiente y sin ánimo de lucro que lidera la apuesta por la innovación y el emprendimiento social, construyendo una sociedad de ciudadanos y ciudadanas que sean actores de cambios (changemakers). En España podemos seguir su actividad y propuestas en dos cuentas: @AshokaSpain y @ChangemakersES. Particularmente interesante es su iniciativa Escuelas Changmaker. Puedes saber más siguiendo el hashtag #escuelaschangemaker.

En InspiraKIDS han desarrollado un modelo de capacitación en inteligencia emocional, creatividad y emprendimiento para niños y niñas de 10 a 14 años. Según dicen en su web 'una experiencia educativa inolvidable que añade a su mochila de conocimientos competencias fundamentales para la vida'. Además han publicado un libro que recoge su propuesta: Inspirando a estos locos bajitos, dirigido tanto a familias como a profesorado. Puedes seguir su actividad en Twitter a través de la cuenta @InspiraKIDS.

En Madrid encontramos la propuesta de Chiquitectos para explorar, investigar y aprender a observar desde la experimentación a través de la arquitectura, utilizando para ello collages, dibujos, fotomontajes, maquetas y construcciones. Probablemente es uno de los proyectos que más presencia tiene en redes sociales de modo que hay una gran cantidad de materiales y recursos para explorar y  conocer mejor su propuesta creativa y de emprendimiento. En el caso de Twitter su usuario es , por supuesto, @chiquitectos.

Una de las grandes experiencias de formación para el emprendimiento en España la llevan a cabo desde el Grado Leinn (de liderazgo, emprendimiento e innovación) del grupo Mondragón, con TeamLabs a la cabeza de la propuesta y con dos grandes profesionales como Juan Freire y Félix Lozano, desde su sede de Madrid. Una experiencia real de emprendimiento alrededor del mundo.

Finalmente Yuzz es un programa para jóvenes emprendedores, de entre 18 y 31 años con una idea innovadora de base tecnológica, que cuenta con una amplia red de centros en toda España a través de la cual selecciona y acompaña a jóvenes para poner en marcha su proyecto. Además de los numerosos artículos que publican periódicamente en su blog tienen presencia en Twitter a través de @Yuzzing donde puedes no sólo estar al día de sus eventos y convocatorias sino también consultar los enlaces que recomiendan.

Finalmente me gustaría recomendarte la consulta de la lista de Twitter Iniciativa Emprendedora, elaborado por Miguel Barrera Lix, que incluye cerca de 100 cuentas personales y de organizaciones relacionadas con la competencia emprendedora.

¿Conoces alguna otra cuenta relacionada con el emprendimiento en el aula que te gustaría recomendar? Si es así compártela en los comentarios de este artículo.



#DirecTIC Hacer es aprender. Aprender es emprender.

Escrito por equipo_educacontic el día 11/04/2016 - 17:42

#direcTIC Iniciativa emprendedora. Jueves 14 de abril: 20:30

La realidad es también las posibilidades que alberga.

Belén Gopegui. El comité de la noche

¿Promueve nuestro actual sistema educativo la autonomía, la iniciativa personal y la responsabilidad?, ¿Fomenta la perseverancia, el autocontrol y la confianza en sí mismo?. ¿Fomentamos en el aula la capacidad para hacernos preguntas, el espíritu crítico y la responsabilidad social?.

¿Dónde se aprende a tener ideas?, ¿a ser creativo e innovador?. ¿Quién nos enseña a gestionar la incertidumbre?, ¿a valorar el riesgo?. ¿En qué momento nos damos cuenta de que es mejor equivocarse que quedarse quieto, que es mejor hacer que esperar, que es mejor decir que callar?. ¿En qué escuela se aprende a construir equipos?, ¿a cooperar y colaborar?, ¿a liderar?, ¿a negociar?, ¿a integrar la diferencia?. ¿Dónde se nos enseña el valor de la empatía, la sensibilidad hacia el otro, la asertividad? ¿Qué estudios me enseñan a ser socialmente responsable, sostenible y solidario?.

¿Tiene sentido hablar de emprendimiento en la escuela?. El emprendedor ¿nace o se hace?, ¿es una manera de ser, un estilo de vida o un oficio como otros muchos?, ¿es intuitivo o cerebral? ¿Dónde y cómo aprendemos a planificar, a organizar un proyecto? ¿Dónde y cuándo aprendemos a arriesgar y a tomar decisiones?. ¿Qué título me certifica como emprendedor?

Hacer es aprender. Aprendemos haciendo y reflexionando sobre lo que hemos hecho. Aprendemos moviéndonos y equivocándonos. Aprender nos exige actuar. Aprender es proyectar. Emprender también. Aprender y emprender comparten raíces. Emprender es tener un proyecto. Proyectar es lanzar hacia adelante. Es dar un paso. Es avanzar. Es tener una idea de lo que queremos ser y hacer. Emprender es transformarnos y transformar nuestro entorno. Aprender es transformarnos y transformar. Aprender es emprender.

El próximo jueves conversaremos sobre todo esto con Blanca Cañamero, corresponsable del Blog de Iniciativa emprendedora y profesora del IES María de Molina de Zamora. Con Lidia Ayllon y Mario HUete profesores del CEIP Bartolomé Cossío de Madrid. Con Juan Pastor Bustamante, CEO de Repensadores y Director de empresas del Istituto Europeo di Design (IED) y con Roser Batller, emprendedora social y una de nuestras grandes referencias en aprendizaje-servicio.

Os dejamos varios enlaces que te servirán de ayuda:

Os esperamos.

Carlos Magro.



Espíritu emprendedor (@interele)

Escrito por equipo_educacontic el día 11/04/2016 - 00:07

A veces lo que escribimos no coincide con lo que hacemos. Y parece ser que uno de los ámbitos en lo que esto ocurre más, es en todo lo referente a promover la autonomía del alumnado, la capacidad de organizarse, de tomar iniciativas novedosas o de llevar a cabo actuaciones que tal vez no están en el "guión".

La viñeta de hoy pretende hacernos reflexionar un poquito sobre esas situaciones. Evidentemente se trata de una interpretación humorística de algo que es pura ficción y en el que "cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia" ¿o no?



Milagros Films Company (@aherrerosvega)

Escrito por equipo_educacontic el día 05/04/2016 - 10:36

¿Quien dijo que un niño de 4 años no puede ser emprendedor? ¿O que una niña de 4 años no puede ser directora de una empresa? ¿O incluso, que una clase de 4 años no puede trabajar cooperativamente para llegar a un fin común? ¿Quien dijo que el alumnado de educación infantil no puede ponerse de acuerdo y trabajar, codo con codo, con alumnos y alumnas de 16 y 17 años de PCPI?

Pues en mi centro, en mi clase, con nuestro alumnado hemos podido hacer realidad todo esto. La idea surgió una mañana hablando con los orientadores del cole y la chispa se encendió en nuestras cabeza. Tener un reto a la vista es algo imprescindible en nuestro trabajo y, por supuesto, tener altas expectativas; si no lo intentamos jamás sabremos si somos capaces de hacerlo.

Así que pusimos en marcha la máquina de trabajo y fuimos montando, desde el principio, Milagros Films Company, una mini empresa cinematográfica que tenía la finalidad de mostrar algunos de nuestros trabajos de clase en formato de video y de dar a conocer el trabajo del alumnado de PCPI, que a su vez trabajaba en su propia empresa. La de los mayores era una agencia de viajes y nosotros, a través de Milagros Films Company, preparamos el anuncio para dar publicidad a su producto.

   

En el comienzo establecimos las normas y los retos que queríamos conseguir, siempre con el consenso del alumnado que estuvo muy entusiasmado desde el principio. Preparamos nuestro logotipo y elaboramos el organigrama necesario para la formación de la empresa. Antes de comenzar a trabajar en el encargo de la empresa Happytraveller de PCPI (realizar el anuncio de su producto), hicimos algunos pinitos con nuestros trabajos diarios. Así surgieron los films “La sonrisa de Navidad” y “En busca de la paz”, dos pequeñas producciones que pusieron de manifiesto las posibilidades y capacidades de nuestros estudiantes.

 

 

 

La preparación de estas dos películas fue muy divertido. Para el montaje de la película navideña rodamos muchas escenas, algunas las tuvimos que repetir algunas veces, y las hicimos en diferentes escenarios. Usamos nuestro plató para el rodaje de las escenas habladas.

En el día de la Paz pensamos que sería interesante hacer algún montaje de nuestros trabajos. Después de poner sobre la mesa varias ideas aportadas por el alumnado nos decantamos por "En busca de la Paz" y nos pusimos manos a la obra. Esta vez no íbamos a grabarnos, era algo mucho mejor, íbamos a hacer una ¡película de dibujos animados!?Entre todos hicimos los dibujos, después elegimos las escenas y los dibujos que iban en cada una de ellas. Para los decorados vimos que era mejor hacer un collage para cada uno usando diferentes partes de dibujos que habíamos elegido anteriormente. Las voces en off  las pusieron algunos niños y niñas de la clase. El resultado ¡sensacional!

En el video del anuncio repartimos responsabilidades, así, un grupo de estudiantes fue el encarado de preparar los decorados, otro grupo fue el encargado de elegir el atrezzo, maquillaje y peluquería y un tercer grupo estuvo formado por los actores y actrices, así todos participaron de forma activa. Tras el montaje de la película nos reunimos todos y mostramos el trabajo a nuestros clientes de Happytraveller que quedaron encantados con el resultado.

A través de nuestro proyecto hemos desarrollado:

  • Autonomía personal: desarrollo de la autoestima y la confianza básica de nuestro alumnado así como establecer una percepción positiva de sí mismo desarrollando actitudes positivas y de confianza. También pretendemos que el alumnado aprenda a gestionar de forma eficaz el trabajo y a tomar decisiones y resolver problemas.
  • Liderazgo: para que el alumnado maneje de forma efectiva las habilidades de comunicación y negociación escuchando a los demás con respeto y prestándoles atención comenzando a conocer situaciones de grupo donde se hace necesario el acuerdo con los demás desarrollando hábitos de participación democrática a través del diálogo y la votación. Todo esto deberá realizarse cuando el estudiante conozca al grupo, asuma riesgos y respete las normas establecidas desde un principio.
  • Innovación: Iniciando acciones nuevas a partir de conocimientos previos siendo creativos en ideas, procesos y acciones.
  • Habilidades empresariales: definiendo el objeto del negocio y la estrategia competitiva realizando el trabajo de forma libre y creativa cuando se le solicita y gestionando los recursos humanos.

La metodología que usamos en este proyecto se basa en:

  • Globalización: estimulando el desarrollo de todas las capacidades del alumnado (físicas, afectivas, intelectuales y sociales) El aprendizaje significativo: posibilitando establecer vínculos sustantivos entre lo que hay que aprender y lo que se sabe (conocimientos previos). Esto lo usamos para poner en marcha nuestro trabajo. 
  • La Afectividad: los estudiantes estructuran su mente a través del afecto y el cariño, necesitan saberse queridos para sentirse seguros por lo que trabajamos bastante en actividades emocionales. 
  • Socialización y Comunicación: proponiendo situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra momentos para agruparse con sus iguales, compartir el material y sentir el apoyo de “los otros” que le ayudarán a socializarse y comunicarse. El trabajo cooperativo tuvo un papel fundamental a la hora de desarrollar el trabajo. El alumnado se agrupó y tuvo diferentes responsabilidades dentro del grupo. 
  • Metodología activa: consiste en un conjunto de estrategias didácticas que permiten y estimulan a los alumnos a participar realmente como sujetos de su propio aprendizaje así que aprendimos haciendo.
  • Atención a la diversidad: atendimos a la diversidad reconociendo que cada niño o niña es una persona única e irrepetible, con su propia historia, afectos, motivaciones, necesidades, intereses, estilo cognitivo, sexo, etc. adaptando las actividades a las posibilidades de cada uno.
  • Uso de las TIC: para la realización de nuestros proyectos tuvimos que estar en contacto con las nuevas tecnologías integrándolas en nuestro trabajo diario. 
  • Trabajo a través de Proyectos: el alumnado tuvo que trabajar para conseguir un producto final que era nuestro anuncio.

Sin duda toda una aventura que quedará siempre en un rinconcito de la memoria de los pequeños gigantes.

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Antonio Manuel Herreros Vega, diplomado en magisterio en la especialidad de infantil, ejerce, desde hace veinte años, en el colegio Nuestra Señora de los Milagros de Algeciras. Experiencia como formador centrada en ABP y el Aprendizaje Cooperativo. Miembro de Conecta13. Premio de la Fundación Telefónica de la innovación educativa 2012 por su trabajo en el Libro Virtual de Federico García Lorca. Primer premio de innovación educativa en el concurso “Mil mundos en el aula” por su proyecto “una de romanos” en noviembre de 2013. Primer premio nacional de educación en la categoría de equipos docentes por su trabajo en el proyecto internacional Libro Virtual de Gloria Fuertes en diciembre de 2013. Diversos reconocimientos de buenas prácticas en leer.es. Su sueño es convertir las escuelas en fábricas de sonrisas. Según él, un niño feliz es garantía de éxito.



Flipped Classroom y Emprendimiento: marzo en EducaconTIC

Escrito por equipo_educacontic el día 01/04/2016 - 10:03

Dos son los temas que hemos abordado este mes de marzo en EducaconTIC: Flipped Classroom (FC) y emprendimiento en el aula (EA)

Las primeras semanas cerramos el tema de FC con la convocatoria de experiencias en video: “Mi aula flipada”.

 

Resultando ganadora la experiencia llevada a cabo con la clase de quinto de primaria del CEIP Villar Palasí (Sagunto), para trabajar el tema de medidas de capacidad mediante el método Flipped Classroom.

Además hemos hecho una recopilación de recursos que nos ayudaran a estructurar el FC y hacerlos realidad nuestras aulas.

Y cerramos esta sección con las experiencias que compartís con nosotros a través de las convocatorias periódicas de buenas prácticas que, desde EducaconTIC, lanzamos. En esta ocasión han sido cuatro las experiencias que nos han parecido relevantes para compartir: 

Las últimas semanas hemos abordado un nuevo tema: emprendimiento en el aula.

En este sentido, nos hacemos partícipes del Marco Estratégico Educación y Formación (ET2020) que establece como objetivo: "incrementar la creatividad y la innovación, incluido el espíritu empresarial, en todos los niveles de la educación y la formación”. 

La intención de EducaconTIC es daros a conocer experiencias que giren entorno al EA, compartir recursos existentes en educalab, conocer vuestras buenas prácticas, profundizar sobre este tema y fomentar, desde nuestra humilde posición, todos los procesos de innovación educativa que fomenten el EA.

Es por esto que hemos comenzado con diversas entradas que abordan todos estos temas:

Y hemos comenzado una nueva etapa de viñetas, con un “equipo de viñetistas” que iremos conociendo y descubriendo semana tras semana. Hemos arrancado con Deberes de matemáticas: Resuelve los siguientes problemas de Diego Ojeda.

Esperamos que os resulte interesante.



Tu experticia de emprendimiento en EducaconTIC

Escrito por equipo_educacontic el día 31/03/2016 - 11:20

El emprendimiento en el aula supone el descubrimiento y diseño de espacios de aprendizaje en los que, tanto docentes como estudiantes, puedan adquirir la capacidad de fomentar, desarrollar y potenciar la competencia emprendedora, e incrementar la creatividad y la innovación.

Pero, ¿qué significa, qué supone y cómo desarrollarlo en el aula?, o mejor, tú, como docente, ¿cómo lo haces en tu aula?, ¿cuál es tu experiencia?, ¿cuál es la experiencia de tu centro?, ¿cuáles son los proyectos que desarrolláis?, ¿tenéis en marcha una cooperativa escolar?, ¿colaboráis con otras instituciones?, …

Queremos conocer vuestras experticias, vuestras buenas prácticas en este sentido. Como siempre, os invitamos a que las compartáis con nosotros y así podamos difundirlas, como ya hemos hecho en otras ocasiones.

Pues no lo dudes ni un momento, cuéntanoslo mediante este documento. Ya sabes que este mes hablaremos sobre emprendimiento, y queremos conocer tus experiencias en ese campo.

Tienes mucho que contar. Queremos que tú llenes el espacio de buenas prácticas de EducaconTIC.

Te esperamos.



Recursos de emprendimiento en Educalab

Escrito por equipo_educacontic el día 30/03/2016 - 18:48

Hablar de emprendimiento y educalab supone hacer referencia en primer lugar al MOOC del INTEF “Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula”, una invitación a descubrir y diseñar espacios de aprendizaje donde nuestros alumnos puedan desarrollar su potencial creador y su potencial emprendedor: #emprendumooc

Destacamos de este proceso formativo dos de los eventos realizados hasta el momento donde se profundiza sobre creatividad y el emprendimiento en el aula: como el Tweetdebate de #emprendumooc. Y sobre el desarrollo de la competencia emprendedora, del hangout de #emprendumooc

En Pinterest podemos encontrar una lista de curación de contenidos del MOOC y otro sobre #ABCEmprendizaje el primer desafío del MOOC.

También es interesante la comunidad de Procomún creada para esta actividad formativa.

Otra línea interesante es el proyecto de emprendimiento del CNIIE que contribuye a la consecución de uno de los objetivos establecidos en el Marco Estratégico Educación y Formación (ET2020), "incrementar la creatividad y la innovación, incluido el espíritu empresarial, en todos los niveles de la educación y la formación”. Centrado en cinco líneas de actuación:

Dentro de este proyecto, encontramos una línea de trabajo para el desarrollo de la competencia emprendedora: Educación Financiera. Para el desarrollo del programa se han elaborado numerosos materiales didácticos y se ha creado un portal interactivo para trabajar online, con recursos para jóvenes y profesores.

Eurydice publicó “La Educación para el Emprendimiento en los centros escolares en Europa”, tal y como se recoge en el blog del CNIIE.

En este sentido podemos revisar la Presentación de los Estudios de EDUCACIÓN para el EMPRENDIMIENTO en Europa y España celebrada el pasado 16 de marzo, así como los movimientos en las redes sociales que ha generado este proceso: #EducacionEmprendimiento. Y el resumen de la misma en esta otra entrada del blog del CNIIE.

Vinculado con formación profesional cabe destacar el II Congreso Nacional de Profesores de FOL (formación y orientación laboral), que se celebrará los días 21, 22 y 23 de abril en el Palacio Kursaal de la ciudad de San Sebastián, que toma el relevo del primer congreso, celebrado en Valencia en abril de 2015. 

Como experiencia e investigación destacamos los efectos de los juegos de simulación de empresas y Gamificación en la actitud emprendedora en enseñanzas medias; Propuesto por: Instituto Nacional de Evaluación Educativa y escrito por Arias Aranda, Daniel ; Bustinza Sánchez, Oscar F. y Djundubaev, Ruslan. Que podemos descargar en este enlace.

Cerramos esta entrada con dos aportaciones más con recursos sobre emprendimiento:

 

Esperamos que os sea de utilidad.



Deberes de matemáticas: Resuelve los siguientes problemas (@interele)

Escrito por equipo_educacontic el día 29/03/2016 - 22:27

Comenzamos hoy una nueva etapa de viñetas, con un “equipo de viñetistas” que iremos conociendo y descubriendo semana tras semana. Nuestro amigo Néstor se toma un descanso en su colaboración con educanconTIC, pero sin abandonar el barco. Podéis ver todos sus trabajos a través de este enlace.

 

Arrancamos pues con la primera. Diego Ojeda nos regala esta fantástica viñeta. A disfrutar!!!!

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Diego Ojeda es profesor de inglés en Enseñanza Secundaria y actualmente asesor de Formación Permanente en el CEP de Motril. Convencido de la necesidad de encontrar nuevos canales y formatos para la formación del profesorado, ha tutorizado cursos del INTEF y dinamizado el MOOC sobre ABP en 2014. Miembro de Conecta13 e incansable dibujante de monigotes. En Twitter atiende por @interele.



Una experiencia de emprendimiento y aprendizaje basado en proyectos (@maarizaperez y Esther Guerrero)

Escrito por equipo_educacontic el día 28/03/2016 - 19:31

¿Qué es una cooperativa?, ¿podemos montar una nosotros?, ¿cuál sería el objeto de esta cooperativa?, ¿podemos dar algún servicio al entorno?, … Estás son algunas de las preguntas-reto con las que comenzó esta experiencia. Los estudiantes de primero de PCPI, del centro Nuestra Señora de los Milagros de Algeciras, iniciaban un proyecto que les ocuparía cinco meses de trabajo. Este proyecto se centró en cinco líneas de trabajo:

  • Talleres educativos, los estudiantes se han convertido en agentes activos de su aprendizaje, actuando como monitoras y monitores de talleres y ofreciendo al entorno (a otros cursos, a otros profesores y a otros centros) una serie de talleres educativos diseñados y adecuados a sus características.
  • Innovación educativa, a través del uso de metodologías más acordes a la realidad educativa actual y con una finalidad clara: potenciar la implicación activa de los estudiantes.
  • Fomento de hábitos de vida saludable en el alumnado, por lo que iniciamos un proceso de investigación sobre los principios de una dieta saludable.
  • Carácter emprendedor, que desde un principio ha estado vinculado a la creación y funcionamiento de una cooperativa escolar.
  • Relación con los demás, tanto con los iguales como con el resto. En este sentido ha sido muy gratificante experimentar nuestra pequeña aportación al entorno más inmediato; intentando contribuir a su bienestar a través de los talleres educativos sobre hábitos de vida saludable

   

La puesta en marcha de este proyecto se llevó a cabo en dos fases: la primera fase, centrada en la creación formal de la cooperativa en sí misma, elaboración de recursos y  la captación de clientes,  y en la  segunda fase, en la que se realizó la puesta en marcha de los talleres saludables en las diferentes etapas educativas. Seguimos la siguiente línea de trabajo:

En primer lugar se creó una cooperativa escolar, acogida al programa EJE, de Miniempresas Educativas, promovidos por la Consejería de Educación, Cultura y Deporte y la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo de Andalucía (http://miniempresaeducativa.es/). El objetivo de la creación de esta cooperativa fue doble: desarrollar el espíritu emprendedor de nuestros estudiantes, a través de la creación y puesta en funcionamiento de una cooperativa, y ofrecer talleres educativos a los centros de nuestro entorno, dedicando todas las ganancias a una ONG de la zona.

Una vez creada la cooperativa, lo cual supuso:

·      creación de los Estatutos de Comisa,

·      creación del organigrama,

·      definición de los diferentes departamentos que la constituyen, establecimiento de sus funciones y responsables.

Se comenzó a trabajar sobre el objeto social de la empresa creada: el diseño de talleres educativos sobre hábitos de vida saludable, a través de un proceso de investigación sobre las propiedades de los alimentos y el estudio de dietas adecuadas. En esta fase el trabajo se centró en dos ideas: Relación de los nutrientes con el color de las frutas y verduras y la Pirámide de alimentación.

Para la creación de los talleres los estudiantes realizaron diversos trabajos en los que se crearon “juegos educativos”: el bingo de los alimentos, fichas de alimentos por colores, la pirámide de alimentación en 3D, … que después se usaron en los talleres. Además diseñaron unas presentaciones digitales que después usaron en el desarrollo de los mismos. Y elaboraron una “campaña publicitaria” para dar a conocer la cooperativa y ofrecer los talleres, a través de la elaboración de trípticos informativos y cartelería, que distribuyeron por las aulas de los centros interesados (desde Educación Infantil de 3 años, hasta 4º de Educación Primaria). Toda esta fase de trabajo se basó en estructuras cooperativas, en las que se mezclaban grupos base y grupos temporales.

En la segunda fase del proyecto, los estudiantes presentaron los talleres a los clientes potenciales (centros de educación primaria e infantil de la zona) y a los equipos directivos de estos centros para dar a conocer su producto y tras su aceptación poder comenzar la puesta en marcha del trabajo.

Una vez creada la agenda de la impartición de los talleres (días y horas establecidas), comenzaron con el desarrollo de los talleres. Cabe destacar que los estudiantes fueron adaptando tanto el lenguaje utilizado en los talleres,  como la aplicación de los diferentes juegos (bingo, coloreo, o la pirámide)  al grupo de alumnos y edades correspondientes. Cada taller se estructuraba en dos partes: una introducción teórica con el apoyo de las presentaciones que ellos previamente habían realizado y a continuación un juego-taller según el grupo determinado. Al finalizar cada intervención cada tutor realizaba una evaluación acerca del taller impartido, tanto de la parte teórica como de la parte práctica.

 

Para el desarrollo del proyecto nos hemos apoyado en el uso de metodologías activas:

Aprendizaje basado en proyectos: cada una de las fases se inicia con un proceso de reflexión partiendo de una serie de cuestiones iniciales a las que se les da respuesta mediante trabajos de investigación de los que se obtienen los “productos finales” que nos permiten enfrentarnos a la siguiente tarea: investigación sobre los alimentos, síntesis de la información, creación de presentaciones digitales, diseño de los juegos, organización y puesta en práctica, …

Aprendizaje cooperativo: Todas las actividades están diseñadas y puestas en prácticas con estructuras cooperativas, en la que se asignan roles y funciones para un correcto desarrollo de las mismas.

Uso de las TIC: la base fundamental del trabajo se realiza a través de las TIC, tanto para la búsqueda, la síntesis como el desarrollo de los trabajos. Se hizo uso de la red y de aplicaciones informáticas, para acceder a la información, compartir la experiencia a través del blog del proyecto, coordinación de los equipos de trabajo con herramientas como Edmodo, …

Aprendizaje y evaluación. Para esta parte del proceso hemos utilizado una serie de fichas de trabajo, donde se recoge el desarrollo del mismo así como de la evaluación, usando en otro otras rúbricas de evaluación, diario de aprendizaje y portafolio.

Ha sido una experiencia muy positiva y muy bien valorado tanto por los protagonistas (estudiantes y profesores participantes), como por “el público” al que se ha dirigido.

Con este proyecto hemos querido compartir que hay otra forma de trabajar en el aula, más motivadora, más integradora y más eficaz.



Educ@conTIC Podcast 64: Emprendimiento como estilo de vida (@gorkafm)

Escrito por Gorka Fernández el día 22/03/2016 - 21:28

En esta 64 edición nos acercamos al tema del emprendimiento en la escuela. Hemos querido ofrecerte diversas perspectivas sobre el tema y si en la primera entrevista hablamos del forma genérica sobre emprendimiento en el segundo bloque (compuesto por otras dos entrevistas) nos centramos en educación, concretamente con la profesora de instituto y una alumna de Universidad.

En esta edición tenemos tres entrevistas a cuatro personas, algo poco habitual en esta última etapa del podcast.

Entrevistamos a:

 

 

 



Iniciativa y emprendimiento en la escuela

Escrito por equipo_educacontic el día 21/03/2016 - 11:48

En la web del CNIIE, en su apartado Derechos humanos y Convivencia, encontramos esta idea: “La educación es el motor que promueve el bienestar de un país, el nivel educativo de los ciudadanos determina su capacidad de competir con éxito en el ámbito del panorama internacional y de afrontar los desafíos que se planteen en el futuro.”

En este mismos sentido, en el Marco Estratégico Educación y Formación (ET2020) se establece el siguiente objetivo: "incrementar la creatividad y la innovación, incluido el espíritu empresarial, en todos los niveles de la educación y la formación”.

Hablar de emprendimiento en la escuela, se ha convertido en una necesidad social y cultural en los tiempos que vivimos.

Comenzamos hoy una nueva linea de trabajo en educaconTIC, con el nuevo tema del mes: “Emprendimiento en la escuela”. Emprendimiento, entendido en un sentido amplio: sentido de la iniciativa y emprendimiento en la escuela.

Nos dice la wikipedia que el emprendimiento es el inicio de una actividad que exige esfuerzo o trabajo, o tiene cierta importancia o envergadura. Y por tanto que "el emprendimiento requiere estar dispuesto a tomar riesgos relacionados con el tiempo, el dinero, y el trabajo arduo”.

Si queremos desarrollar esta cultura en la escuela ¿Cómo podemos hacerlo?, ¿qué implica esto para los centros?, ¿dónde podemos hacer más hincapié para ayudar a nuestros estudiantes?, ¿qué dinámicas son necesarias?, ¿en qué metodologías nos debemos apoyar para facilitar estos procesos, …, estas y otras muchas cuestiones son las que intentaremos responder desde aquí en las próximas semanas. 

Nos hacemos eco de la propuesta de #EMPREDUMOOC y te proponemos que adquieras la capacidad de fomentar y potenciar la competencia emprendedora tanto en ti como en tus estudiantes.

Las ideas-fuerza que intentaremos abordar durante este tiempo y que queremos desarrollar junto a ti son:

  • sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
  • transformar las ideas en actos
  • generar ideas
  • asumir riesgos
  • comprender los cambios del entorno
  • actitud proactiva en los cambios
  • estar abierto hacia lo nuevo
  • pensar de forma creativa
  • formular hipótesis
  • hallar respuestas y soluciones
  • desarrollar conocimiento.

 

Bienvenid@ al mes del “Emprendimiento en la escuela”.



And the winners is … Flipped Classroom #miaulaflipada

Escrito por equipo_educacontic el día 16/03/2016 - 15:22

El pasado 19 de febrero lanzamos una convocatoria de video-experiencias sobre FC, que posteriormente os mostramos en varias prácticas que compartimos con vosotros. Elaboramos una lista de reproducción donde se ha votado el vídeo que ha resultado más atractivo o que mejor ha recogido la esencia del FC y que, por supuesto, según vuestras votaciones, mejor ha sabido transmitir la idea de su proyecto.

El video más votado ha sido una experiencia llevada a cabo con la clase de quinto de primaria del CEIP Villar Palasí (Sagunto), para trabajar el tema de medidas de capacidad mediante el método Flipped Classroom. 

 

Gracias a Jesús Carpena Arias.



Experiencias “Flipped Classroom”

Escrito por equipo_educacontic el día 16/03/2016 - 13:57

Hace un mes os preguntábamos: “¿Has vivido alguna experiencia educativa relacionada con Flipped Classroom? ¿Crees que puede haber alguien a quien le pueda ayudar? ¿Te gustaría verla reflejada en EducaconTIC?”.

Recogemos en esta entrada cuatro experiencias de las que nos habéis compartido.

 

 

  • Colegio Rafaela Ybarra (Madrid): 
    • Alejandro Gallardo Lozano nos cuenta su proyecto desarrollado en el área de matemáticas en 3º de ESO. La herramienta de comunicación que utiliza con los estudiantes es Google Classroom. Los vídeos han residido en https://edpuzzle.com/. Cada vídeo tiene preguntas asociadas, Edpuzzle le permite comprobar si los alumnos han visionado los vídeos y sus respuestas a las preguntas. Ha utilizado vídeos grabados por otros profesores en Youtube. Valora su experiencia como sencilla pero que ha mejorado la marcha de su clase. Alejandro destaca de este proyecto: la personalización del aprendizaje, una mayor autonomía del alumnado, el trabajo cooperativo en el aula, un menor protagonismo del profesor, más tiempo para realizar las tareas en el aula y aprendizaje ubicuo.
  • Instituto Santa Clara (Santander): 
  • IES Alhajar (Pegalajar):
    • Manuela Fernández, nos ha enviado su proyecto sobre dramatizaciones de hechos de la actualidad, en la que los estudiantes realizan presentaciones electrónicas sobre el teatro en periodos de la historia concreto y luego exponerlo a sus compañeros, crear una obra de teatro y luego grabar la representación y crear una web para la compañía de teatro ficticia y un programa de mano para su representación. Manuela valora como positivo el trabajo cooperativo y mayor desarrollo en el manejo de las TIC, la toma de decisiones del alumnado sobre reparto de tareas, roles dentro del grupo, coevaluación de los compañeros...
  • IES Antonio Calvín (Ciudad Real):
    • Virginia Capilla, nos narra su proyecto de Bachillerato en el área de Ciencias Sociales, en concreto Historia de España de 2º de Bachillerato donde han desarrollado cuatro proyectos basado en flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje cooperativo: “Profes de Historia”, “Toma la palabra”, “¿Dibujamos?” y “Querido diario”. Todos ellos se encuentra en el blog: http://flippeandocalvin.blogspot.com.es Los valores que Virginia destaca en sus proyectos son: el desarrollo del aprendizaje servicio, el tratamiento de la evaluación a través de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación mediante rúbricas, la reflexión sobre el propio aprendizaje que hace el alumno a través de los diarios de aprendizaje y de su portfolio digital (blog) y el aprendizaje cooperativo, elemento clave en estas metodologías activas. Podéis consultar videos de la experiencia en este enlace.

 

Gracias a los cuatro.



Recursos de Flipped Classroom

Escrito por equipo_educacontic el día 15/03/2016 - 02:46

Como nos decía Manuel J. Fernández  el FC “ […] es mucho más que utilizar un vídeo para sustituir la tradicional clase magistral del profesor, es mucho más que hacer las actividades en clase en vez de en casa y es mucho más que utilizar las tecnologías más recientes y de moda. Es […] plantearse el aprendizaje y, por tanto, la enseñanza de otra manera y con un enfoque que dé protagonismo al alumnado, que lo ayude a ser crítico y, sobre todo, autónomo, para que esté preparado ante la incertidumbre y ante lo inesperado. Para el futuro.

Y es evidente que para este proceso necesitamos de recursos que nos ayuden a estructurar esta apuesta metodológica. Desde esta entrada queremos acercaros recursos que permitan hacer realidad el FC en vuestras aulas.

Sin duda, antes de comenzar el camino, podríamos revisar todo lo que sobre Flipped Classroom hemos escrito en EducaconTIC.

El primer recurso que nos puede servir y que es todo un clásico en Educalab, son todos los materiales que encontramos en el “Histórico de recursos para el profesorado”, organizado por materias, etapas, perfiles profesionales, …

Si nos damos una vuelta por el blog del cniee, encontraremos una interesante entrada sobre la construcción de una pedagogía de la tecnología, en la que el FC toma un papel protagonista, en ella se nos presenta la Guía Práctica de la Educación Digital, que nos muestra diversas experiencias en la que se combinan experiencias tic y de FC.

Para obtener más información y conocer diferentes experiencias de formación y difusión del FC, desde Educalab, debemos acercarnos al blog del INTEF: donde encontraremos diversas entradas y eventos, como el #direcTIC de febrero y la mesa redonda virtual del pasado mes de noviembre de 2015.

Sin duda, debemos acudir también a la Red de recursos educativos en abierto: Procomún. Procomún nos puede ayudar a encontrar experiencias y comunidades que trabajan esta temática.

Otro de los grandes pilares sobre FC nos lo ofrece el INTEF, en su Espacio de Apoyo TIC, en el encontraremos una sección dedicada a Herramientas para el desarrollo del Flipped Classroom. En ella se abarcan instrumentos que nos pueden ayudar desde cinco ámbitos:

  • Crear:
    • Presentaciones
    • Murales virtuales
    • Vídeos y audios
  • Recordar y comprender:
    • Resúmenes, listas, póster
    • Discursos, esquemas, diagramas
  • Aplicar:
    • Diagramas
    • Esculturas
    • Mapas
  • Analizar:
    • Gráficos
    • Argumentos
    • Informes
  • Evaluar:
    • Cuestionarios
    • Rúbricas

Pero es evidente que para poder enfrentarnos de manera profesional al FC debemos hacerlo desde la capacitación profesional, por lo que te mostramos los procesos formativos que puedes encontrar en los espacios de Educalab: 

Como cierre de este post os dejamos con tres infografías que nos acercan y muestran con detalle cómo llevar a nuestras aulas el FC.

Fases para crear un vídeo FC

9 consejos para tu flippped classrrom

El uso del tiempo en una clase tradicional vs una flipped classroom.

 

Esperamos que todo os sea de utilidad.



Flipped Classroom: “Mi aula flipada”

Escrito por equipo_educacontic el día 08/03/2016 - 14:48

“Flipped Classroom” (FC) ha sido el tema del mes. Hace un par de semanas os lanzamos un reto: que nos mandaseis evidencias de vuestras experiencias de FC: #miaulaflipada.

Hemos recibidos varias practicas que compartimos hoy con vosotros. Elaboramos una lista de reproducción donde podréis votar el vídeo que os resulte más atractivo, que mejor recoge la esencia del FC, que mejor ha sabido transmitir la idea de su proyecto. La votación durará hasta el 15 de marzo a las 12:00 (hora peninsular española).

 

Esperamos vuestras votaciones y comentarios.

 



#direcTIC: #FlippedClassroom : Dando la vuelta a la educación - miércoles 2 de febrero a las 20h

Escrito por equipo_educacontic el día 29/02/2016 - 19:08

Comencemos con una pregunta: ¿Dónde aprendemos?. La respuesta hace tiempo que dejó de ser única. No hay un lugar canónico para aprender. Hay muchos y cada uno de ellos es el resultado de combinar las posibles soluciones a las otras preguntas fundamentales de la educación (qué, cuándo, cómo y con quién aprendemos). Y aunque es cierto que todas las preguntas están vinculadas y todas son igualmente importantes coincidimos con Cristóbal Suárez cuando afirma que hay dos, dónde aprender y con quién aprender, que normalmente son invisibles “porque aprendemos en el aula y del profesor”. Y que, sin embargo, adquieren una nueva dimensión y reclaman una atención especial en cuanto incorporamos el contexto de la actual Sociedad-Red donde los espacios de aprendizaje se han multiplicado y están por todas partes.

Preguntarse sobre dónde aprendemos en nuestros tiempos nos lleva por tanto a explorar nuevos entornos de aprendizaje, a explorar cómo es el aprendizaje en red, las comunidades de prácticas, el nuevo rol de las metodologías activas, los entornos personales de aprendizaje, a estar atentos al aprendizaje online, a cuestionar la tradicional diferenciación entre aprendizajes formales e informales y a echar una mirada al juego como un lugar de aprendizaje.

Quizá lo que esté en cuestión no sea tanto la Escuela, un lugar al fin y al cabo, desde donde construir los valores de una ciudadanía solidaria, autónoma y crítica, como el concepto mismo de aula.

Sobre dónde aprendemos y cómo transformamos la educación para hacerla más relevante y adecuada a nuestro tiempo, sobre cómo se ven afectados los procesos de enseñanza y aprendizaje en entornos llenos de tecnología como los actuales, sobre cuál es el papel de la escuela y del aula en este nuevo contexto, sobre cómo contribuye Internet a la reconfiguración del aula como espacio educativo y sobre el aula invertida conversaremos durante nuestro hangout mensual #direcTIC con tres docentes expertos en la metodología conocida como clase al revés ( flipped classroom en inglés), Manuel Jesús Fernández, Manuela Fernández y Domingo Chica Pardo.

Por cierto, para ir animando la conversación, cerramos igual que hemos abierto este post con una pregunta: ¿es lo mismo aula invertida que aprendizaje invertido?. Os esperamos el miércoles 2 de marzo a las 20:00h. 

 



Educ@conTIC Podcast 63: Invirtiendo (en) el aula. (@gorkafm)

Escrito por Gorka Fernández el día 22/02/2016 - 11:25

En el reciente monográfico sobre Flipped Classroom que ha publicado la revista Comunicación & Pedagogía en la entrevista que abre la publicación Raúl Santiago, expone que no debería ser importante "enfocarse en la competencia digital del profesorado, sino en la competencia metodológica. Cualquier cambio, cualquier innovación en el aula va a obligar a que el profesor cambie su forma de trabajar. Lo que todos conocemos como salir de la zona de confort".

En este episodio de Educ@conTIC Podcast entrevistamos a José Luis González Varela, profesor de Lengua y Literatura que en este su último año de docencia se ha embarcado en el Flipped Classroom. Te recomendamos los vídeos elaborados para su clase , así como su veterano blog PROFESOR EN LA SECUNDARIA que el año pasado rebasó la barrera de la década.

Por otra parte y completando nuestra entrevista "curiosa" Diego Redondo nos acerca un estudio muy interesante donde se han combinado: herramientas de análisis del aprendizaje, MOOC y Flipped Classroom. Demostrando la fiabilidad del método que durante este mes nos ocupa.  

Al final, en la agenda te ofrecemos los eventos educativos que tendran lugar en marzo, pero nos gustaría señalar aquí un evento que se celebrará en Zaragora a finales de abril concretamente el PRIMER CONGRESO EUROPEO DE FLIPPED CLASSROOM.

Disfruta de nuestro podcast aquí.

 



Flipped Classroom: “Mi aula flipada” (convocatoria de video-experiencias)

Escrito por equipo_educacontic el día 19/02/2016 - 11:56

Estamos investigando este mes sobre “Flipped Classroom” (FC). Hemos hecho, hasta ahora, un recorrido juntos acerca del concepto y trabajo en el aula a través del FC. Hemos conocidos varias experiencias de profesores que “flipan” sus clases.

Desde educ@conTIC estamos convencidos de dos cosas:

  • solo una actitud investigadora y reflexiva puede garantizar que la innovación sea una realidad en nuestras aulas, es necesario investigar y reflexionar sobre nuestra práctica docente, a través de metodologías como el FC y,
  • con el FC podemos potenciar una enseñanza interdisciplinar y globalizadora, basada en el uso de artefactos digitales que favorecen la interacción y significatividad del proceso de aprendizaje,
  • el FC supone una herramienta esencial para la autonomía de nuestros estudiantes, a la vez que una medida excelente de atención a la diversidad.

Debido a nuestro interés por dar a conocer vuestras experiencias, te invitamos a preparar un vídeo de tu experticia FC.

Una presentación de tu proyecto, en un video no superior a 5 minutos. Esta semana lanzamos la convocatoria: “Mi aula Flipada”. La intención es que promocionéis vuestros proyectos, que lo mostréis a la comunidad y que entre todos decidamos cuál o cuáles nos parecen los más interesantes, los más viables, los más innovadores, los mejor planteados, los … Entre todos elegiremos los mejores.

Tenéis de plazo hasta el 29 de febrero. Los vídeos podéis subirlos a Youtube y mandarnos el enlace por Twitter con este hashtag #miaulaflipada, más el nick de @educacontic. Tan sólo tienes un límite, los 5 minutos, qué cuentes y cómo lo hagas depende de tu creatividad.

Una vez recibidos todos, elaboraremos una lista de reproducción donde podrás votar el vídeo que te resulte más atractivo, que mejor recoge la esencia del FC, que mejor ha sabido transmitir la idea de su proyecto. La votación durará hasta el 15 de marzo a las 12:00 (hora peninsular española).

 

Esperamos vuestros vídeos.



Un grupo de rock en mi clase “flipped” (@caotico27)

Escrito por equipo_educacontic el día 15/02/2016 - 15:50

Hace ya 6 cursos escolares que implanté en 4º de ESO la práctica musical con los instrumentos del rock (guitarras eléctricas, bajo eléctrico, teclado, batería y voces) dentro de la materia de música y como Proyecto Integrado opcional para el alumnado.

En los comienzos, dedicaba gran parte de la hora semanal (una de las tres horas de las que dispone la música en este nivel en Andalucía) a enseñar a los chavales las partes de los instrumentos, su afinación, algunos riffs y ritmos y por último, alguna canción conocida entre ellos. Pero nos cundía muy poco, porque, teniendo en cuenta de que eran unos 15 alumnos/as en clase, poco tiempo podía dedicar a cada uno de ellos.

Por otro lado, tuve la suerte de tener unos padres que decidieron, cuando tenía 9 años, regalarme (y a mi hermano Kico @fiquimakcc) muchas teclas: un piano para continuar mis estudios musicales (había empezado con 4 años en el Centro Filarmónico Egabrense leyendo partituras y tocando la flauta dulce y el laudín) y un ordenador (un MSX Dynadata 64 con cinta y un monitor monocromo) con el que empecé a programar en “basic” y hacer mis primeros pinitos con la tecnología de la época (hablo del año 1985).

Con este bagaje, no podía dejar de plasmar mis aficiones, en mi profesión y en mi alumnado. Así, los talleres de informática musical (edición de sonido, de partituras, edición de video, etc.) han formado parte de mi materia desde que comencé, allá por el año 1999. Pero siempre, curso tras curso, encontraba el mismo problema: el alumnado recibía mis explicaciones en clase y tenían que ponerlas en práctica (con determinados trabajos informáticos multimedia) en casa. El resultado era pésimo, con alumnado que no era capaz de realizar las prácticas propuestas por falta de medios, de organización o por problemas que no sabían solucionar en casa sin mi ayuda. 

Con este panorama, en el curso 2013-2014, decidí “darle la vuelta” a mis clases y me puse, cámara en trípode, a grabar videotutoriales para mi alumnado con todos los contenidos de mi materia (teoría, práctica musical y talleres de informática musical) y empecé a plantear mis clases como prácticas de los contenidos para desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad, la expresión artística y las competencias clave en el alumnado.

Los videos se publicaron en Youtube, se organizaron en FlippedKawa y se implementaron (junto con las actividades de clase, los pequeños cuestionarios para mantener la atención del alumnado durante su visionado, partituras, foros de debate, foros para la subida y explicación del proceso seguido en los talleres, lecturas complementarias, enlaces de interés...) en MusikawaEDU (un aula virtual sobre Moodle que veníamos utilizando desde varios cursos escolares). Además, para la práctica musical (del alumnado de música y del alumnado del grupo de rock del Proyecto Integrado) se organizó todo el material en una web (School of Rock by FlippedKawa realizada con un premio del Ministerio de Educación para la realización de material didáctico y donde recojo las lecciones previas para cada instrumento, las partituras, los instrumentos, las insignias de logros para el alumnado y una guía didáctica para el profesorado que quiera “atreverse” con el material).

Mis clases han cambiado por completo. El alumnado debe ver los videos en casa antes de cada clase para poder poner en práctica lo aprendido (si no ven los videos, no pueden tocar o hacer los talleres de stopmotion, radio online, doblaje, makey-makey, publicidad, videoclips musicales o cortometrajes entre otras muchas cosas), y ello hace que pase la mayor parte del tiempo tutorizando el trabajo en la plataforma online, manteniendo el contacto directo con ellos/as a través de Whatsapp o ayudando en clase en cada práctica y taller que les propongo. Soy uno más en el aula que ayuda y guía a un alumnado que ha decidido “coger las riendas” de su propio aprendizaje y que funciona de manera autónoma y en grupo.

Los resultados han sido y siguen siendo espectaculares. El alumnado está mucho más motivado y muestra un mayor interés por su aprendizaje y por la materia de música, vienen mejor preparados a clase y yo puedo ayudarles de manera individual de una mejor manera, los trabajos propuestos se terminan todos y se entregan en el tiempo establecido, la práctica musical les hace tocar una canción completa en solo 5 sesiones de trabajo!!!, son más autónomos y poseen más iniciativa personal, las familias están más implicadas y yo me siento más útil.

En definitiva, todos estamos más satisfechos (familias alumnado y yo como guía) y el alumnado obtiene mejores resultados y rendimiento académico que con el modelo tradicional.

Todo un éxito que no tiene marcha atrás y que voy “perfeccionando” (con nuevas propuestas y con pequeñas modificaciones del material original) curso a curso.

Para mí y para mi alumnado, una experiencia “flipante”.

Algunos trabajos del alumnado:

Algunas fotos y videos en Instagram:

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Antonio Calvillo. Licenciado en Geografía e Historia -Historia del Arte: Musicología por la Universidad de Granada. DEA con un trabajo sobre creatividad sonora en el aula de Secundaria por la Universidad de Alicante en 2010. Doctor con una tesis sobre música y Flipped Learning por la Universidad de Valladolid bajo la dirección de Andrea Giráldez y Alfonso Gutiérrez Martín.

Ha trabajado impartiendo asignaturas de libre elección en la Universidad de Alicante relacionas con la edición de sonido y de partituras para el alumnado de Grado en Educación Musical, con la Universidad de Carabobo (Venezuela) en el Congreso Internacional "Música y Movimiento".

Ponente en distintos congresos, jornadas y cursos, posee varios libros escritos y numerosos artículos en revistas, desarrolla su labor profesional como profesor de música en el IES Cristóbal Colón de Sanlúcar de Barrameda (Cádiz).

Destacan su web Musikawa, FlippedKawa donde publica videos y artículos para "invertir la enseñanza", MusikawaEDU su aula virtual donde desarrolla los cursos para su alumnado o MusikawaTALES dedicada al desarrollo de cuentos infantiles de temática musical para dispositivos móviles (Android e iOS)

 

 



Flipped Classroom: #eduARTpiracy hook: geolocalización y uso de las TIC (@ManelTrenchs)

Escrito por equipo_educacontic el día 15/02/2016 - 00:21

Me gustaría que reflexionarais sobre estas dos preguntas. Después de leer este artículo, quizás habrá cambiado vuestra respuesta.  

            - ¿Qué aporta más, prohibir el móvil en educación o sacar provecho de él?

            - ¿Sólo se aprende en el aula?

Desde hace unos años vengo realizando una actividad que consiste en salir fuera del aula con los alumnos de segundo de bachillerato. Salimos a visitar una ciudad y descubrimos el arte que posee.

Los elementos básicos a trabajar son: el trabajo en grupo, incluir el inglés en otras materias (AICLE), incrementar la capacidad de observar el arte que nos rodea, reforzar los contenidos explicados en el aula y fomentar estrategias de decisión.

La actividad consiste en visitar una ciudad a partir de una lista de lugares concretos que tienen previamente. La estrategia de decidir el orden para llegar en el tiempo que tienen al máximo de lugares depende de cada grupo. En cada lugar deben contestar un cuestionario con preguntas relacionadas con lo que estan viendo y con los contenidos ya explicados en clase que se pueden relacionar. Y además deben hacer alguna acción que permita al profesor confirmar que han estado en el lugar, por ejemplo mandar una foto del grupo al lado del edificio en concreto. Por lo tanto, no se trata de una visita guiada, no hay una exposición discursiva por parte de nadie.

La actividad ha ido evolucionando y en los últimos años, he introducido el uso de los móviles u otros dispositivos electrónicos en ella. Por ejemplo, donde antes me pasaban el conjunto de fotografías del grupo en los distintos lugares al llegar a su casa, ahora me mandan un Tweet desde el sitio con la fotografía incluída en él.

Las herramientas que estoy utilizando en este momento son:

  • EDULOC: para geolocalizar los lugares y realizar las preguntas
  • TWITTER: para enviar el twit desde el lugar visitado con selfie del grupo.
  • SOCRATIVE: al final de la actividad se hace en el aula una prueba gamificada en relación a todo lo trabajado
  • REMIND: una herramienta similar al Whatsapp pero con fin educativo. Es muy útil para la comunicación con los alumnos, tanto antes, como durante la actividad.

Previamente a la actividad, los alumnos son instruídos, básicamente, en la herramienta Eduloc, ya que Remind, Twitter y Socrative las utilizo en el aula durante todo el curso y por tanto ya las conocen.

De la actividad salen diversas notas: La del hecho de haber visitado cada lugar (Tuit enviado), la de las respuestas a los cuestionarios (Eduloc) y la de la prueba hecha en el aula al final de la actividad (Socrative)  

Información base que tienen los alumnos para preparar y realizar la actividad

The general TIPS of the activity

“IT HAS TO BE A FUNNY, TECHY and LEARNING EXPERIENCE” (#eduARTpiracy)

- Groups of 4/5 people

- You will get 2 marks: one, outdoors mark (visiting and tweeting the places); and the second, indoors mark (answering the questions with Socrative)

- It is a geolocated activity using your mobile phones or electronic devices

- You need these apps: Eduloc, Socrative, Remind and Twitter (one for group)

            - Eduloc: geolocated app (to know where you are and where you have to go)

            - Socrative: game app (to answer all the questions)

            - Twitter: social network app (to send a tweet in each place/building)

            - Remind: safe classroom communication app (to send “messages”)

- At 11.00 we will start (you have to sign in)

- You will have to visit several artistic and historical buildings: enjoy the place, taking a photo and answer some questions

- In each place you can get a point (answering the questions and taking a photo)

- If you want to get the point you have to send a tweet with:

            - Group and number

            - The name of the place

            - With the photo taken (you have to be in it; a selfie? Why not?)

            - Hashtag: #eduARTpiracy

            - … and if you want you can add some words too

- All the time the group has to go together and it is FORBIDDEN to use private bikes or cars

- At 14.00 you have to be at school (Mediateca). Eduloc will be “off” and Socrative “on”

- Socrative will be “on” from 14.00 to 14.30, then you can answer all the questions (Room: ART-HISTORY)

- URL for the activity http://goo.gl/LdMwLq 

En resumen:

Para mi, traspasar las paredes del aula para educar resulta provechoso y gratificante. Y además, a partir de mi propia experiencia, sacar provecho del móvil y otros dispositivos electrónicos con fines educativos se convierte en una necesidad ya que, de no hacerlo, estaremos desaprovechando una herramienta del siglo XXI, a partir de cierta edad tienen la mayoría de nuestros alumnos.

Os invito a atreviros a permitir el uso de móviles para educar y a buscar otros espacios educativos fuera del aula, no os arrepentiréis!

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Manel Trenchs i Mola: profesor de Història del Arte en la Escola Pia Santa Anna de Mataró. Miembro del “Flipped Learning Network” y del “Remind Teacher Advisory Board”.  Ponente en el FlipCon2015 en Michigan, EE.UU. Miembro y editor de “The Flipped Classroom”. Interesado en repensar el aprendizaje, el uso de las TIC y todos aquellos aspectos educativos que sirvan para ayudar a mejorar el aprendizaje de los alumnos del siglo XXI.    



Flipped Classroom en clase de matemáticas (@JuanPabloDelmo)

Escrito por equipo_educacontic el día 12/02/2016 - 02:24

En este artículo explicaremos experiencias de aula usando metodologías activas para la enseñanza de las matemáticas en 1º y 2º de ESO. Entre las metodologías activas que uso están Flipped Classroom y trabajo cooperativo principalmente,  a las que sumo con mucha frecuencia la gamificación.

Tengo la enorme suerte de trabajar en el Colegio Tajamar en pleno barrio de Vallecas en Madrid. Tiene más de 58 años de historia y ha ayudado a aumentar el nivel social y cultural del barrio desde 1958. Ahora llevamos 5 años implantando el uso de tabletas en el aula. Y cada vez somos más conscientes de que lo importante no es la tablet, es decir la herramienta, sino la metodología de enseñanza y por eso estamos en continua evolución y formación.

Desde el año pasado comencé a usar el flippedclassroom en la enseñanza de las matemáticas tanto en 1ºESO como en 2ºESO donde cada año soy tutor de una clase.

Empecemos por partes, primero describiré la experiencia mostrando ejemplos, y luego las valoraciones tanto de alumnos como de familias.

1º) ¿Cuál es el trabajo previo del profesor para utilizar la metodología flippedclassroom?

Antes de comenzar es importante explicar que el profesor tiene un importante trabajo previo a cada clase que consiste en “trocear” la materia en vídeos o recursos para trabajar en casa con sus correspondientes actividades. En este enlace podéis ver cómo queda ese vídeo una vez grabado:   Video Teorema de pitágoras

Claves de los vídeos:

  • claros y sencillos,
  • breves (entre 5 y 10 minutos),
  • con actividades o preguntas al final o a lo largo del vídeo para mantener la atención y comprobar el estudio previo, y
  • accesibles fácilmente.

En mi caso no utilizo youtube ya que pienso que dispersa más que concentra. Y tengo los vídeos colgados en cada blog de clase en una carpeta de googledrive pública.

En estos enlaces podéis observar el material real que uso en clase. Aún estoy trabajando en ello, por eso encontraréis unas secciones más desarrolladas que otras. Tener todo un curso “flippeado” pienso que es una labor de 3 años. El primer año mucha grabación, el segundo más grabación y perfeccionamiento de los materiales y el tercero y siguientes terminar de perfilar esos materiales.

Prefiero drive a youtube porque me permite organizar los materiales para que los estudiantes logren seguir el orden, de manera más sencilla. Se encuentran dispuestos en vídeos+PDF con ejercicios. De esta manera también podemos pasar la información a los estudiantes (vía pendrive) cuando estos no tienen tablet ni acceso a internet en casa. Otros profesores usan blogs de aula, sites de google, etc. En realidad, dependerá de las circunstancias de tus alumnos.

Lo importante es comenzar poco a poco, con un tema y después ir ampliando el trabajo y utilizarlo donde se vea más conveniente.

2º) ¿Cómo es la rutina de una clase flipp?

Antes

El día anterior a la clase se ha enviado la información de lo que tienen que trabajar antes en casa.

Siempre les digo la frase “trabajar un vídeo” nunca ver un vídeo, ya que trabajar vídeos para flipp es mucho más que verlos. Hay una gran diferencia entre ambos.

  • Ver un vídeo: pararse a ver un vídeo, como quién ve una serie de televisión o una película, es un acto un tanto pasivo, sirve para entretener, aprender, etc. Pero si no se trabaja es difícil de retener.
  • Trabajar un vídeo: ser portagonista, tomar notas y apuntes, hacer el esfuerzo de entender, hacer unas pequeñas actividades o pruebas para comprobar que lo has entendido, apuntar las dudas de aquello que no entiendes,  es un acto activo y personal en el que sucede el aprendizaje, se adapta a cada persona que lo puede ver varias veces, pararlo para tomar apuntes, repetirlo, etc… Cada uno lo trabaja de manera distinta.

Una de las claves para el éxito de la metodología es “ aprender a aprender” a través de Flipped Classroom. Por lo que hay que invertir tiempo en que los estudiantes se acostumbren a tomar apuntes de un vídeo. Es una fase muy importante. Este proceso se debe realizar en clase bajo la supervisión del profesor, para poder guiar en el visionado de los vídeos, toma de apuntes, etc. Así los vídeos los trabajarán en clase durante el tiempo necesario hasta que aprenden a utilizar esta metodología bien.

Para “aprender a aprender” a usar el flipp uso este vídeo  VIDEO INTRODUCCION AL FLIPP y la actividad que viene después.

Podéis ver el ambiente de los primeros días de clase en los que aprenden a trabajar Flipped en este video.

Durante

Con lo que ya llevamos escrito se ve que si se ha trabajado bien el alumno llegará a clase con un vídeo trabajado, con apuntes, algunos ejercicios sencillos hechos sobre el tema y con posibles dudas a preguntar.

Entonces la clase comienza “del revés”, son los alumnos los que comienzan preguntando dudas, en lugar de la explicación del profesor sobre la materia, se corrigen, si hubiera, algún pequeño ejercicio o actividad dentro del vídeo y comienzan a trabajar sobre lo aprendido en casa. Durante toda la sesión trabajan con ejercicios, actividades, experiencias del tema que estamos trabajando, con la ventaja de estar siempre con el profesor cerca, “ya no tiene que explicar la lección” y tiene más tiempo en clase para atender a los estudiantes, y por lo tanto atender a la diversidad.

Cuando trabajan suelo usar estructuras cooperativas. En clase están distribuidos en grupos cooperativos. La ventaja de estar en grupos de 3 ó 4 es que se ayudan mutuamente. Cuando los más trabajadores o avanzados acaban es genial ver como se ayudan unos a otros. En otras ocasiones adelantan materia, trabajan las siguientes actividades, ...

VIDEO AMBIENTE DE UNA CLASE FLIPP

En ocasiones hay un pequeño porcentaje de estudiantes que no ha trabajado el vídeo en casa, por lo motivos que sean. ¿qué hacer si no han trabajado el vídeo?

Al comienzo de la sesión lo primero que hago es comprobar (revisando los apuntes que han tomado, herramientas de control sobre los vídeos, formularios, etc) si han trabajado o no los vídeos. Para así desde el principio establecer distintos ritmos de trabajo en clase.

Los estudiantes que no han trabajado el vídeo, lo hacen en ese momento: se ponen los cascos y empiezan a verlo. En mi caso este trabajo es posible y sencillo ya que los alumnos disponen de tablets, de no ser así deberían verlos en algún otro dispositivo (ordenador o móvil). El objetivo es  “recupera” o actualizar el trabajo previo que no realizaron en casa. Los vídeos son breves, ya que no deben durar más de 5-10 minutos. Al acabar siguen con el resto de compañeros el ritmo normal de la clase. Están 10-15 minutos por detrás, pero sus compañeros les pueden ayudar puesto que ya llevan trabajando sobre esa materia un rato.

Todo esto nos lleva a tener gente en clase de manera activa, trabajando a diferentes ritmos, no al ritmo de la pizarra sino cada uno a su ritmo. Los que van más rápido, cuando acaban en vez de aburrirse, ayudan a los de su grupo. Las clases se pasan bastante rápido.

También puesto que “quitamos” tiempo de explicación de la clase nos permite hacer otro tipo de actividades para reforzar la materia. Y son actividades de creación vídeos y/o ejercicios, de “jugar” con actividades, “batallas” de cuentas, concursos, usar apps… Conseguimos un doble objetivo: reforzar la materia y disfrutar en clase.

Os pongo varias experiencias con distintos enlaces a vídeos y materiales:

Gamificación:

1)    Batallas de ejercicios.

Vídeo explicación + ambiente

Artículo que lo explica + infografía

2) Uso de kahoots en clase:

Video ambiente: Repaso de álgebra usando kahoot

Carpeta con recopilación de kahoots para profesores de 1º y 2º ESO + infografía

3) Guerra de bolas en clase:  Vídeo

Trabajo colaborativo

1)    Rúbrica de cuaderno

            Vídeo explicativo 1/2 y 2/2

            Carpeta con material explicativo…

2)    Crea Corrige Comparte Corrige CxCxCxC

Vídeo ambiente de clase trabajo CxCxCxC

carpeta con infografía +explicación de la experiencia+ formulario de valoración

3)    Aprendiendo por pares: VIDEO

Las conclusiones prefiero que las saque el lector, con los vídeos de ambiente y las encuestas que muestro a continuación encontraréis información que lo puede ilustrar.

Esto sólo es el comienzo.

¿Te animas?

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Juan Pablo Sánchez del MoralMago, profesor e ingeniero industrial por ese orden. Lleva 11 años en la docencia siempre tutor, antes jefe de estudios y ahora "Coordinador de Innovación Educativa" en el colegio Tajamar en Vallecas, Madrid. La labor de Coordinador de Innovación Educativa consiste en formar al profesorado en las nuevas metodologías de enseñanza. Formar es enseñar, guiar, acompañar, investigar, compartir, animar, esperar, etc. (http://educa.tajamar.es/). Imparte clase de matemáticas de las que es un entusiasta, le gusta pasárselo bien en clase aprendiendo con y de sus alumnos. Una ecuación fácil de aprender flippedclassroom sumado a trabajo cooperativo con algo de gamificación y entusiasmo igual a clases activas y cero aburrimiento, aprendizaje garantizado.

Comunidad de #flippmath en Googleplus+: https://goo.gl/kHaUDu

Mesa redonda Flippclassroom Educalab

webs: http://educa.tajamar.es/ / www.flippeando.es / http://centrandoeltiro.blogspot.com.es/  



Flipped Classroom: herramientas más destacadas para comenzar a invertir (en) tu aula (@dchicapardo)

Escrito por equipo_educacontic el día 09/02/2016 - 15:45

Sin duda alguna, el enorme impacto social, profesional y personal que las nuevas tecnologías han tenido en nuestras vidas ha hecho posible que adaptemos nuestros aprendizajes al uso de los dispositivos móviles, para aprovechar todo su potencial, interacción, inmediatez y manejabilidad. Nuestras vidas están interconectadas, favoreciendo la proliferación de aprendizajes no formales como recurso de desarrollo profesional. El modelo flipped learning, flipped classroom, clase invertida o inversa afecta directamente al modo en el que los estudiantes aprenden y asimilan contenidos, ya que se produce una “conexión” fuera del aula con el profesor, quien traslada los contenidos esenciales de una unidad para ser trabajados en casa, aprovechando especialmente el potencial de los medios audiovisuales (ubicuidad, motivación, interacción, diversidad…). Sin embargo, también cambia el modo en el que el profesor “da clase”, pasando a ser un educador profesional que guía a los alumnos en el aula de un modo más personalizado a través de distintos métodos, metodologías o planteamientos pedagógicos que apuesten por un aprendizaje activo, en el que los estudiantes son ahora actores principales.

En esta entrada, me centraré en ofrecer algunas de las herramientas más destacadas para comenzar a invertir (en) tu aula, teniendo en cuenta mi experiencia personal con ellas. Intentaré, por lo tanto, dar una visión objetiva real de aula, que espero te sirva como inspiración o como punto de partida, sin olvidar que eres tú la herramienta más importante, usando las TIC como medio y no como fin para el aprendizaje.

Tanto los recursos web como apps podemos categorizarlas en dos grupos: 

1.      Material elaborado por otros y disponibles en la web.

?       Repositorios web o alojamientos de archivos multimedia.

2.      Material elaborado por nosotros:

?       Usando herramientas o apps de nuestro ordenador para crear contenido.

?       Usando los dispositivos móviles (smartphones, tabletas, iPads…) para crear contenido.

3. Gestor de aula: Edmodo.

4. Cuestionarios interactivos: Kahoot!, Socrative, Plickers.


Material elaborado por otros y disponibles en la web. 

 

Sin duda alguna, el repositorio más conocido por todos. Podemos encontrar en él material ya elaborado y que puede servirte para invertir un contenido determinado. Puedes realizar búsquedas, seguir a usuarios u otros docentes que ya han subido sus vídeos, listos para compartir y ser usados. Además, puedes subscribirte a canales temáticos determinados, posponer la visualización de vídeos y compartirlos en tus redes sociales, usando sus enlaces URL como códigos para incrustarlos y ser previsualizados en tu blog o página web. Finalmente, puedes usar YouTube como almacenamiento de tus vídeos realizados, creando un canal con categorías, “añadir a”…etc.

 

Con una interfaz más sencilla para el usuario, Vimeo se sitúa como otra buena alternativa para obtener vídeos o bien como repositorio de nuestro material. Igual que YouTube podemos crear un canal o acceder a los vídeos según su categoría. En el modo compartir, Vimeo permite también tanto la creación de un enlace URL como ser incrustado en nuestra web o blog. Finalmente, ofrece una opción de pago anual para aquellos usuarios que superen los 500 megas semanales de subida del modo gratuito.

 

Material elaborado por nosotros.

 

  • Herramientas o apps de escritorio para crear contenido.

 

Con la llegada de la web 2.0 pasamos de ser consumidores de información a creadores de ella, facilitándonos mucho la incorporación de nuestros recursos a la red. Será necesario, pues, convertir nuestras presentaciones a vídeos incluyéndoles nuestra voz usando la cámara y el micrófono de nuestro equipo. Esto lo podemos hacer desde PowerPoint o Keynote en su menú  superior:

Por otra parte, es posible que nos interese realizar grabaciones de pantalla (screencasting) para realizar videotutoriales o subir nuestras presentaciones desde otras aplicaciones (www.slidebean.com, www.prezi.com o www.haikudeck.com).

Daremos un “toque” más personal a nuestros vídeos y nuestros alumnos lo considerarán más cercano y motivador. Necesitaremos grabar el escritorio de nuestro ordenador para crear una secuencia completa de vídeo sobre lo que estamos realizando:

Screencast o’matic. https://screencast-o-matic.com/home

 

Con esta aplicación web podremos grabar nuestro escritorio de un modo sencillo y cómodo. Al acceder a la web, se nos requerirá la descarga de un plug-in con el que podremos usar la herramienta sin necesidad de registrarnos. La versión gratuita nos permite hasta 15 minutos de grabación, lo cual para los vídeos flipped es más que suficiente. Puede usarse en distintas plataformas: Windows y OS X. 

Quicktime. http://www.apple.com/es/quicktime/download/

 

Con la aplicación nativa de Apple, podremos realizar capturas de escritorio, grabaciones de audio o grabaciones de escritorio. Todo ello desde el menú superior desplegable “Archivo…”. Gran utilidad de esta herramienta que nos permitirá crear nuestro vídeo. Eso sí, no permite editarlo ni modificarlo.

CamStudio. http://camstudio.org

 

Aplicación gratuita para Windows que te permitirá grabar tanto la pantalla de tu ordenador como realizar grabaciones de audio. Incluye la posibilidad de incluir anotaciones, acortar la duración del vídeo o editar qué sección del mismo quieres subir a la red.

  • Usando dispositivos móviles para crear contenido.

ShowMe. http://www.showme.com . ShowMe app for iOS

 

ShowMe es una app muy sencilla e intuitiva que nos permite grabar el contenido que realicemos sobre un canvas. Es recomendable desarrollar nuestra grabación con un stylus o lápiz digital para conseguir un mejor trazo y una caligrafía más natural. Disponemos de una paleta de colores, selección de grosor y alojar el vídeo en la web showme.com.

Videoscribe . Videoscribe (Apple) . Videoscribe (Android)

 

Se trata de una original aplicación con la que se pueden crear presentaciones con efectos animados de manos que simulan estar escribiendo o efectos visuales como apariciones progresivas, disoluciones de entrada o aparición en bloque. La versión para dispositivos móviles contiene más opciones que la versión web, por la que disponemos solo de un periodo de prueba de siete días. Es una magnífica opción para sorprender de un modo original y divertido.

Educreations . Educreations (Apple) . Lensoo Create (Android)

 

Al igual que ShowMe, Educreations nos ofrece una interfaz sencilla de usar en la que todos las herramientas de edición están claramente visibles en la parte superior de la pantalla: micrófono, reproducción, corta paleta de colores, lápiz…etc. Del mismo modo, podremos subir nuestra presentación a la web y compartirla en la red. Lensoo Create es el equivalente para dispositivos Android que, como la anterior, permite usarla como pizarra interactiva para realizar nuestras composiciones.

Explain Everything . Explain Everything para iPad . Explain Everything para Android

 

Sin duda alguna, recomiendo esta aplicación por la gran versatilidad, integración con otras apps y funcionalidad que ofrece. Explain Everything explota el concepto de pizarra interactiva para aportarnos algo más que eso: una herramienta que cuando la hayas usado, no podrás volver atrás. Posee una excelente barra de herramientas lateral (horizontal o en vertical) que despliega los iconos para usar lápiz, marcador, formas, añadir elementos como fotos, vídeos, audios, navegador interno o expresiones matemáticas, además de insertar numerosas diapositivas, incluirle nuestra voz al proyecto o exportarlo al formato vídeo, PDF, imagen… a los distintos repositorios específicos. Merece la pena invertir los 3,99€ por esta magnífica aplicación.

Touchcast . www.touchcast.com . Touchcast app para iPad

 

Una magnífica app en la que el concepto de vídeo interactivo se lleva al pie de la letra. Su  gran ventaja es la posibilidad de insertar apps visuales (Vapps) en el vídeo que estemos grabando (páginas web, fotografía, feed de nuestra RRSS o personalizarlas) para interactuar con ellas pulsando sobre ella en nuestro dispositivo. Touchcast puede además usarse como pizarra digital con varios efectos.

Pero su punto fuerte radica en la creación de vídeos con efecto pantalla verde (efecto croma) con los que podemos recrear cualquier entorno en el que realizar nuestras grabaciones o la de los alumnos. Los vídeos creados pueden almacenarse en el carrete del iPad o subirse a la web desde donde podremos compartirlo con la aplicación interactiva que hayamos elegido. Y todo ello y mucho más: gratis. Muy aconsejable.

  • Enriquece tus vídeos.

EdPuzzle y Educanon. www.edpuzzle.com y www.educanon.com

 

Es frecuente que nos preguntemos cómo saber si los alumnos han visto los vídeos o cómo debemos actuar tras la creación, edición y publicación del vídeo. Es muy recomendable que insertemos preguntas a los vídeos para que se mantenga la atención a ellos. De eso se encargan estas aplicaciones web que nos permiten enriquecer los vídeos con preguntas abiertas, de opción múltiple o de verdadero o falso. Además, podemos acortarlos o insertar anotaciones de voz para introducir alguna aclaración a la sección correspondiente. En ambos casos, se nos creará un registro de las respuestas de los estudiantes que podremos descargar para insertarlo en nuestro cuaderno del profesor digital.

Gestor de aula: Edmodo . www.edmodo.com . Edmodo app iOS . Edmodo app Android

 

Edmodo nos ofrece la gestión de nuestros grupos de clase en un entorno seguro y controlado por el profesor. La creación de grupos, la asignación de tareas, el desarrollo de cuestionarios o la comunicación profesor-alumno la hacen una de los entornos educativos más potentes y fiables. También están disponibles grupos colaborativos o desarrollo profesional docente con Edmodo. Tu concepto de aula cambiará con esta herramienta.

Cuestionarios interactivos.

Kahoot, Socrative o Plickers son los recursos por excelencia para crear cuestionarios que podremos lanzar tras la visualización de los vídeos en clase. Son altamente motivadores y son todo un reto para los alumnos. Por otra parte, Quizlet o Flipquiz ofrecen algo distinto: elaboración de fichas, resúmenes o flashcards que pueden usarse tanto al principio como al final de la sesión para reforzar los contenidos.

Esta selección de apps y herramientas son el punto de partida hacia muchas otras que esperamos que vayáis conociendo en el trayecto de la implantación del flipped classroom en vuestras aulas para integrar nuevos modelos de aprendizaje más reales con el mundo en el que nuestros estudiantes aprenden y se forman para un futuro no tan lejano.

 

Experiencias y reflexión educativa.

 

http://domingochica.com

http://domingochicapardo.blogspot.com.es

http://www.theflippedclassroom.es/author/albertochica/

http://www.educatribu.net/index.php/gente/unaPersona/66/0

http://cedec.educalab.es/es/noticias-de-portada/2350-flipped-classroom-desde-las-hots-a-las-lots

http://cedec.ite.educacion.es/en/experiencias-de-aula/2378-contenidos-educativos-a-medida-de-cada-alumno

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Domingo Chica PardoProfesor de la ESO en el CDP San José en Vélez-Málaga (Málaga) donde comenzó su labor docente en 2006. Desde entonces, ha sentido una gran inquietud por la innovación pedagógica mediante modelos activos para el alumnado junto las herramientas y dispositivos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ello le llevó a descubrir e investigar el modelo de la clase inversa. De ahí, ha tenido la oportunidad de participar en varios talleres formativos para docentes y formar parte del equipo del I Congreso Flipped Classroom celebrado en la UIMP de Valencia el verano de 2015, colaborar con theflippedclassroom.es, en el EABE 2015 en Córdoba, encuentro de BBPP del CITA en Salamanca del año pasado o colaborador TIC con Edelvives, entre otros. Se define como un educador profesional, alimentado por su PLE en continuo movimiento.

 



LAS IMPLICACIONES DEL FLIPPED CLASSROOM (@manueljesusF)

Escrito por equipo_educacontic el día 08/02/2016 - 10:41

El flipped classroom o clase al revés o invertida es una estrategia metodológica que está de moda, que llama la atención de docentes, familias y alumnado y que está extendiéndose por las aulas de manera exponencial, por lo que podríamos hablar de un “boom” de esta estrategia. Sin embargo, también pienso que hay alguna confusión sobre qué es y, sobre todo, sobre cómo es.

Como dicen sus iniciadores, los estadounidenses Bergmann y Sams, no hay un modelo de clase al revés, porque se trata de una estrategia que debe adaptarse a las condiciones del aula teniendo claro que hay que utilizar un enfoque diferente del proceso de aprendizaje. Por eso, el flipped classroom es mucho más que utilizar un vídeo para sustituir la tradicional clase magistral del profesor, es mucho más que hacer las actividades en clase en vez de en casa y es mucho más que utilizar las tecnologías más recientes y de moda. Es, además de todo eso, otras muchas cosas que consiguen demostrar que se debe y se puede aprender y enseñar de otra forma mucho más motivadora, personalizada y eficaz, por lo que deberíamos hablar no sólo de flipped classroom sino, sobre todo, de flipped learning y flipped teaching. Es, en definitiva, plantearse el aprendizaje y, por tanto, la enseñanza de otra manera y con un enfoque que dé protagonismo al alumnado, que lo ayude a ser crítico y, sobre todo, autónomo, para que esté preparado ante la incertidumbre y ante lo inesperado. Para el futuro.

Por todo lo anterior, el aprendizaje al revés tiene unas implicaciones muy importantes que son la que hacen de esta estrategia una elección muy acertada para empezar a cambiar el paradigma educativo. Veamos cuáles son.

1.      Permite empezar a cambiar los roles de alumnos y docentes, llegando poco a poco a esos nuevos roles necesarios para la educación del siglo XXI: el de alumnos activos y protagonistas de su aprendizaje y el de docentes que sirven de guía de aprendizaje más que como única fuente de conocimiento.

2.     Fomenta la utilización de metodologías activas al trasladar al aula toda o casi toda la actividad del alumno y al necesitar llenar el aula, antes repleta de explicaciones del docente, de muchas estrategias de trabajo para aprovechar todo el tiempo de la clase. Por lo tanto, para nada supone una mayor carga de trabajo del alumnado, sino todo lo contrario.

3.     Aprovecha los beneficios del uso de la tecnología en el aula y fuera de ella al poder utilizar los recursos que nos ofrecen las herramientas y aplicaciones y los dispositivos móviles, con lo que vamos introduciendo la tecnología en el aula y en el aprendizaje del alumno de manera natural y cotidiana, consiguiendo acercar y compaginar el aprendizaje formal desarrollado en el aula y el aprendizaje informal, cada vez más potente, de forma que el aislamiento en el que se mueve la Escuela convencional quede reducido al favorecer el desarrollo del m-learning

4.     Es una estrategia complementaria con otras metodologías activas en el aula como el ABP, la gamificación o el aprendizaje cooperativo con las que se puede combinar de manera fácil y natural.

5.     Facilita la atención a la diversidad al posibilitar el aprendizaje a ritmos distintos y porque, tanto los propios compañeros como el profesor, pueden dedicar más tiempo a la atención del alumnado que presente más dificultades  en su aprendizaje.

6.    Ayuda a desarrollar una evaluación formadora y de proceso al poder contar con el apoyo más frecuente del docente en el aula para poder resolver dudas y corregir errores en el proceso de aprendizaje del alumnado.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, podemos concluir que:

?      El flipped classroom se convierte en una especie de “caballo de troya” de la innovación educativa ya que casi sin darnos cuenta introducimos una serie de características del aprendizaje del siglo XXI: tecnologías, nuevos roles o aprendizaje activo. Y ya no hay vuelta atrás.

?      Esta estrategia consigue algo también característico del aprendizaje del siglo XXI: un alto grado de personalización del aprendizaje al respetar y promover distintos ritmos de aprendizaje, ya que lo importante es que aprendan no que lo hagan todos al mismo ritmo, porque sabemos que eso es una falacia.

?      En relación con el anterior punto, tenemos que señalar que tener a disposición los vídeos o los materiales explicativos, disponer de más tiempo de trabajo en el aula y poder desarrollar una gran variedad de actividades en ella que tengan como protagonista al alumnado: debates, retos, resolución de problemas, teatralizaciones, actividades de trabajo cooperativo, explicaciones del alumnado, etc. En definitiva, actividades que refuercen el aprendizaje del alumnado haciéndolos más autónomos, más críticos, más responsables y más competentes para que puedan enfrentarse a los retos de una sociedad digital, líquida, iniciando así un proceso de empoderamiento que es también algo necesario para el aprendizaje en nuestra sociedad digital y líquida.

Y, en definitiva, la mayor consecuencia y, a la vez, la mayor ventaja de implementar  la clase al revés no es invertir la clase sino, como dijo José Luis Redondo, invertir EN clase.

Y todas estas implicaciones se han experimentado y se viven de primera mano en nuestro aula de 2º de bachillerato del IES Virgen del Castillo desde hace tres cursos, lo que me ha permitido establecer una serie de claves para el desarrollo de esta estrategia y que ha hecho posible un ambiente de aprendizaje abierto, continuo y permanente y propiciado una experiencia y una aventura de aprendizaje, tanto para el alumnado como para mi como docente, que nos llena de satisfacción.

Por todo ello, te animo a que, al darle la vuelta a tu clase, colabores en darle la vuelta a la Educación, a la Escuela y al Aprendizaje.

Y también quisiera recordar que del 6 al 8 de mayo de este año se celebrará en Zaragoza el II Congreso Europeo Flipped Classroom, una gran oportunidad para aquellos que queráis saber más sobre el tema y para conocer de primera mano experiencias, realizar talleres y conocer a muchos docentes interesados en el tema.

Finalmente, me gustaría plantear algunas referencias de interés que permitan una mayor profundización en el flipped classroom.

  • Bergmann y Sams. Dale la vuelta a tu clase. Editorial SM. Biblioteca de Innovación Educativa. 2014.
  • Tourón, Javier, Santiago, Raúl y Díez, Alicia. The flipped Classroom. Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje(Innovación Educativa). Digital Text. 2014
  • The flipped classroom, la página más destacada sobre esta estrategia en España.
  • flippedEABE, una comunidad de Google+ sobre el tema con muchos recursos, debates, experiencias.

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Manuel Jesús Fernández Naranjo. Docente de Ciencias Sociales, Imparte los niveles de ESO y Bachillerato. Le interesa, sobre todo, aprender y la innovación educativa (PBL, Flipped Classroom, BYOD), pero, también, el desarrollo de las competencias básicas del alumnado, las TIC y la metodología 2.0, el trabajo por proyectos, las redes sociales en educación, hacer visible el trabajo del aula, la organización escolar y los procesos de mejora. Utiliza este espacio (direblog), para sus reflexiones educativas. Ha publicado dos libros y diversos artículos de demografía histórica y otros sobre temas educativos en Cuadernos de Pedagogía y Escuela Española.



El mes "Flipped Classroom", tus experiencias

Escrito por equipo_educacontic el día 04/02/2016 - 11:34

Comenzamos Febrero, y este mes nos centraremos en una de las innovaciones metodológicas de la educación del siglo XXI: Flipped Classroom.

“El aprendizaje al revés”, rompe la estructura tradicional del aula donde el docente invierte mucho de su tiempo en “la explicación” de los temas, para que después los estudiantes realicen tareas en casa. Se intenta dar la vuelta a este proceso de manera que podamos tener más tiempo en el aula para trabajar, realizar experimentos, actividades, poder atender a los estudiantes con mayor eficacia..., mientras estos, previamente, repasan y atienden a las explicaciones que sus profesores han preparado para ellos, incluso, antes de clase. En este video podemos ver cuáles son los cambios hacia una escuela del futuro, que nos propone: Carolyn Durley, Graham Johnson y Paul Janke.

 

Para EducaconTIC son muy importantes vuestras experiencias y reflexiones; y queremos seguir haciendo que estas continúen llegando a los seguidores con los que contamos.

¿Has vivido alguna experiencia educativa relacionada con Flipped Classroom? ¿Crees que puede haber alguien a quien le pueda ayudar? ¿Te gustaría verla reflejada en EducaconTIC? ¿Tienes buenas prácticas relacionadas con el mundo de la tecnología en educación?

Pues no lo dudes ni un momento, cuéntanoslo mediante este documento. Ya sabes que este mes hablaremos sobre Flipped Classroom, y queremos conocer tus experiencias en ese campo.

Tienes mucho que contar. Queremos que tú llenes el espacio de buenas prácticas de EducaconTIC.



Diseño de tareas para el desarrollo de la competencia STEM: los problemas de modelización matemática (Jose Luis Lupiáñez y Juan Francisco Ruiz-Hidalgo)

Escrito por equipo_educacontic el día 31/01/2016 - 23:02

En este trabajo nos aproximamos al significado de la competencia STEM y sus implicaciones en la enseñanza y el aprendizaje y proponemos la introducción de tareas de modelización en el aula de matemáticas para promover su desarrollo.

La competencia STEM establece una expectativa formativa para la educación obligatoria. Estas siglas expresan las iniciales de las 4 áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). La base educacional de STEM intenta quitar las barreras que separan estas cuatro disciplinas e integrarlas con experiencias de aprendizaje rigurosas y significativas para los estudiantes.

¿Realmente se puede fomentar un aprendizaje que relacione con fuerza esas cuatro disciplinas? ¿Existen parejas de materias más afines que dejen de lado o simplifiquen las otras? Habitualmente, es más sencillo planificar actividades centradas en Ciencias y Matemáticas, pero la competencia STEM destaca una intención integradora: supone la creación de una nueva disciplina basada en la conjugación de otras conformando así un puente interdisciplinario con identidad propia (Sanders, 2009). STEM enfatiza una estrategia educativa interdisciplinaria donde los conceptos académicamente rigurosos se acoplan a lo real; es decir, se ponen en práctica la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en contextos relacionados con la escuela, la sociedad el deporte o el trabajo, entre otros (Tsupros et al, 2009).

En esta línea, Morrison (2006) sugiere que los estudiantes competentes en STEM deberían ser:

  • Solucionadores de problemas. Ser capaces de determinar las preguntas y los problemas, planear investigaciones para recoger, recopilar y organizar datos, sacar conclusiones y luego, ponerlo en práctica en situaciones nuevas e innovadoras. ?
  • Innovadores. Usar creativamente los conceptos y principios de Ciencias, Matemáticas y Tecnología, poniéndolos en práctica en los procesos del diseño de ingeniería. ?
  • Inventores. Reconocer las necesidades del mundo y diseñar, probar y poner en marcha las soluciones obtenidas (proceso de ingeniería). ?
  • Autosuficientes. Ser capaces de usar la propia iniciativa y motivación, desarrollar y ganar confianza en sí mismos, y trabajar en un determinado tiempo.
  • Pensadores lógicos. Ser capaces de llevar a la práctica los procedimientos racionales y lógicos de las Ciencias, las Matemáticas y la Ingeniería, planteando innovaciones e invenciones. ?
  • Tecnológicamente cultos. Entender y explicar la naturaleza de la tecnología, desarrollar las habilidades necesarias y llevarlas a cabo en la tecnología de manera apropiada.

En el panorama educativo español actual, la “competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología” expresa una relación entre tres de las áreas que incluye la competencia STEM. Ese vínculo enfatiza, no obstante, una visión parcial de la tecnología. En el contexto STEM, la tecnología no sólo se preocupa de que los escolares usen con sentido crítico diferentes dispositivos tecnológicos para resolver cuestiones y problemas o que seleccionen la pertinencia o la idoneidad de cada uno de acuerdo al propósito que se tenga, que no es poco. También incluye el diseño y la construcción de dispositivos o el manejo de herramientas, no necesariamente computacionales.

¿Qué tipo de prácticas educativas fomentan el desarrollo de esas habilidades? ¿Cuándo hablamos de buenas prácticas para una educación STEM? ¿Es factible elaborar unas pautas para diseñar e implementar unas actividades que fomenten en los escolares esa competencia? Satisfacer los requerimientos de la educación STEM obliga a una planificación muy reflexiva. Una buena práctica en una educación basada en la esta competencia exige un protagonismo evidente de los escolares: el fomento de la inventiva, la iniciativa y el interés por esas áreas científicas pasa por brindar una mayor autonomía. La curiosidad y el pensamiento crítico son actitudes que ocupan un lugar preponderante y que sólo se desarrollan en un contexto práctico y participativo.

Las ciencias suministran un contexto de reflexión, organización y actuación. Nos proponen problemas, cuestiones y contrastes que invitan a la exploración y al descubrimiento. Nos brindan criterios para clasificar y organizar el medio natural, y así profundizar en su riqueza y complejidad. La tecnología brinda herramientas y técnicas y, junto a la ingeniería, permiten afrontar la construcción de modelos que resuelven conflictos o minimizan impactos. El diseño en la actualidad emplea esos dos referentes de manera conjunta: se diseña lo que puede resolver un determinado fenómeno y se afronta su elaboración para después validar su eficacia y su eficiencia y estudiar sus limitaciones. Las matemáticas, finalmente, aportan un modo de expresión y representación, un conjunto de nociones y destrezas que permiten interpretar el entorno, suministran estrategias para inventar y resolver problemas y promueven el pensamiento lógico y crítico.

La articulación de toda esta riqueza no es sencilla, pero desde el aula de matemáticas se pueden elaborar propuestas que promueven esa integración.

Las tareas de modelización

La modelización matemática es una actividad que en el área de Educación Matemática tiene una importancia contrastada por la investigación y las experiencias realizadas. Pero su ámbito de interés no es patrimonio exclusivo la matemática pues, de hecho, su finalidad es la resolución y el estudio de fenómenos y situaciones que se expresan generalmente en unos términos no necesariamente matemáticos. Es decir, se parte de un fenómeno físico, químico, atmosférico, social,... que es propio del mundo real.

Las tareas de modelización se enmarcan dentro de aquellos procesos que permiten a los estudiantes el manejo y uso de conceptos para la resolución de problemas. Constituye, sin duda, unos de los peldaños superiores de actuación matemática, por el gran número de conexiones y relaciones que es necesario establecer. La modelización matemática contribuye a dotar de mayor significado a la enseñanza y al aprendizaje de las matemáticas y las ciencias. Cuando además se emplean con criterio materiales y recursos tecnológicos en el propio proceso de modelización, el vínculo con la competencia STEM cobra especial sentido y fuerza.

El proceso de modelización matemática sigue un ciclo que, aunque no siempre se aplica por completo, sí refleja las fases básicas. Como hemos dicho, se inicia con un problema dado en un entorno y un contexto del mundo real. En primer lugar, se seleccionan y organizan los datos relevantes de ese problema para, a continuación, establecer los conceptos, relaciones y estructuras matemáticas que permiten organizar y estudiar esos datos para dar respuesta a la cuestión inicial. Este paso es la construcción de un modelo matemático adecuado. El tercer paso de la modelización es resolver el problema dentro de la matemática, con todas las herramientas que ésta nos brinda. La última fase consiste en interpretar la solución matemática en términos del problema original, con objeto de validar la bondad del modelo seleccionado y extraer así conclusiones y consecuencias (Maaß, 2006).

Veamos un ejemplo sencillo de una tarea de modelización muy básica. Consideremos una versión de los múltiples enunciados que relacionan las edades de un grupo de personas para hallar la de cada una de ellas:

Luis le dice a su novia: “Yo tengo ahora el triple de edad que tú tenías, cuando yo tenía la edad que tú tienes ahora”. Si entre los dos suman 50 años, ¿cuántos tiene cada uno?

Estos problemas son muy habituales cuando se trabajan en el aula ecuaciones o sistemas de ecuaciones. En este caso, la información básica es muy evidente y se identifica con claridad el modelo matemático que resuelve la situación. Es un caso de modelización cerrada.

Pero existen tareas de modelización mucho más abiertas. Este es un buen ejemplo, que está extraído del Proyecto LEMA (1):

¿Desde qué altura se tomó esta fotografía?

En este caso, el paso de identificar los datos y las referencias básicas no es tan inmediato y promueven que los escolares intercambien argumentos e ideas y que elaboren pautas para contrastarlas después. La siguiente tarea se centra, sobre todo, en la valoración final de un modelo que se ha elaborado con unos datos que están claramente identificados desde el principio y donde es necesario reflexionar sobre la validez de la aplicación de un modelo matemático empleado:

En diferentes cadenas de televisión se discutieron los datos de la población activa y de la población en paro en España, comparando los años 2004 y 2009:

 

2004

2009

Población activa

20.184.500

23.037.500

Población en paro

2.213.600

4.149.500

 

La cadena de televisión TV-A ha destacado que se ha producido un incremento de más de un 87% en el número de parados. La cadena TV-B, por el contrario, ha señalado que la variación en el desempleo entre 2004 y 2009 es de un 7%.

1.    ¿A qué se debe la diferencia del incremento de parados entre 2004 y 2009 que ofrece TV-A y TV-B?

2.    Argumenta cuál de las dos informaciones puede resultar más interesante para que la conozcan los ciudadanos españoles.

Si introducimos un uso racional y verdaderamente práctico de la tecnología, se abren una puertas al diseño de secuencias didácticas sobre modelización que realmente están en línea con la competencia STEM. Veamos una propuesta en este sentido.

Una manera muy interesante de usar tecnología para afrontar la resolución de tareas de modelización es el uso de sensores y aplicaciones para capturar datos del medio y después representarlos, analizarlos y extraer finalmente conclusiones. A continuación describiremos una de estas actividades, que se realizó en un colegio público granadino con estudiantes de 4º de ESO (opción A) durante una clase de matemáticas, centrado en el estudio de las gráficas que representan el movimiento de un balón que se deja caer libremente y bota en el suelo (Mata, 2015).

Para la recogida y el estudio de datos se emplea una aplicación para iPad e iPhone, llamada “Video Physics” (2). Con ella se puede grabar un vídeo en el que se produzca un movimiento de un objeto. Después, se reproduce fotograma a fotograma y mediante pulsaciones en la pantalla, el usuario puede dejar registrada la trayectoria de ese objeto a partir de una referencia y una escala que también el usuario puede establecer. En el caso de esta actividad, una persona dejó caer un balón de baloncesto a suelo, y éste dio varios botes en el suelo antes de detenerse:

Una vez recogidos los datos, la aplicación muestra una gráfica con las capturas realizadas:

En la ficha de trabajo de los escolares se les preguntó inicialmente cómo pensaban ellos que sería esa gráfica; después, si pensaban que esas gráficas cambiarían si se alterasen los ejes de coordenadas que se tomaron como referencia. A continuación se les pidió que explorasen instantes precisos (altura máxima del bote, máxima y mínima velocidad, entre otros) y finalmente que esbozasen hipótesis sobre cómo sería el bote de un balón pinchado y de una pelota de goma saltarina.

Lo más interesante el estudio fue el contraste entre las primeras hipótesis y los resultados que vieron con la aplicación. Las respuestas a la última cuestión también arrojaron análisis interesantes, como el de la figura siguiente.

Este tipo de tareas introducen a los escolares en la resolución de tareas de modelización en las que relacionan problemas científicos reales con modelos de resolución matemáticos, que además promueven un uso racional de la tecnología. La riqueza de las respuestas de los escolares, invita a promover su aplicación en el aula.

Conclusiones

Aunque cada vez es más frecuente encontrar centros de formación tanto para estudiantes como para docentes, que promueven una educación STEM de calidad, aún es necesario identificar buenas prácticas regladas que consigan aunar de una manera coherente esas cuatro materias. El empleo de tareas de modelización en las que se pueden proponer el uso o la construcción de dispositivos, constituye un campo de indagación que brinda criterios y experiencias educativas significativas que el docente puede incorporar en sus clases. La realidad educativa española nos compromete con un aprendizaje integrador en el que nuestros escolares desarrollen sus competencias en un contexto funcional, y las matemáticas, la ciencia, la tecnología y la ingeniería suministran un espacio reflexivo y de resolución de problemas que resulta óptimo para esa finalidad.

Referencias

Maaß, K. (2006). What are modelling competencies? ZDM, 38(2), 113-142.

Mata, C. (2015). Un estudio de casos para evaluar la competencia STEM. Trabajo Fin de Máster, Universidad de Granada. Disponible en: http://fqm193.ugr.es/media/
grupos/FQM193/cms/TFM_Cristina_Mata_Hernandez.pdf
.

Morrison, J. (2006). Atributes os STEM education. The student, the Academy, the classroom. Disponible en www.psea.org.

Sanders, M. (2009). STEM, STEM education, STEMmania. The Technology Teacher, 68(4), 20-26.

Tsupros, N., R. Kohler, & Hallinen, J. (2009). STEM education: A project to identify the missing components. Pennsylvania: Carnegie Mellon University



www.vernier.com/products/software/video-physics

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José Luis Lupiáñez Gómez

Es doctor en Matemáticas por la Universidad de Granada y tiene un Máster en Ciencias, en la especialidad de Matemática Educativa, por el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional de México. En la actualidad es profesor titular de universidad en el Departamento de Didáctica de la Matemática de la Universidad de Granada. Sus  líneas de investigación prioritarias son la formación de profesores de matemáticas, la noción de competencia en educación y el desarrollo y empleo de materiales y recursos en la enseñanza de las matemáticas, en las que reúne varias publicaciones. Ha colaborado en numerosas actividades y experiencias de formación de profesores de matemáticas

 

 

Juan Francisco Ruiz

Doctor en Matemáticas por la Universidad de Granada por la Universidad de Granada. Desde 2010 es profesor del departamento de Didáctica de la Matemática de la Universidad de Granada, al que llegó después de una larga trayectoria como profesor de Matemáticas de enseñanza secundaria. Su investigación se centra en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y, más particularmente del Análisis. Interesado en la formación del profesorado de matemáticas, ha participado en diversos cursos de formación de profesorado.



STEM: Experiencia educativa en el colegio Corazón de María de Gijón (Antero Menéndez-Conde Jove)

Escrito por equipo_educacontic el día 26/01/2016 - 19:02

Ya han pasado 5 años  desde que el Equipo Directivo me planteara la posibilidad de que el Centro ofertara una materia optativa cuya finalidad era el  proporcionar una preparación especializada al alumnado, acorde con sus intereses de formación y fomentase la cultura científica. La  materia  se ofertaría a los alumnos de la modalidad de Salud en 2º de bachillerato y se denominó “Técnicas de laboratorio aplicadas a las ciencias experimentales”, conocida por los alumnos como “laboratorio”.

Laboratorio es una  materia  eminentemente práctica, en la que el alumno dirige su propio aprendizaje y en la que el docente es un mero facilitador y su misión es el acompañamiento y asesoramiento de los alumnos. 

La metodología que utilizamos es un aprendizaje, a través de proyectos, que da al alumnado más autonomía; lo que genera más interés y un mayor compromiso en el trabajo. Durante el curso, el alumnado desarrolla un proyecto por trimestre  entorno a un tema o un problema que a ellos les interese,  guiado por el profesor. Para ello seguimos una secuencia  similar a la del método científico. Así pues como  respuestas a esa pregunta o problema, los alumnos elaboran hipótesis, buscan información, realizan un diseño experimental, recolectan datos, los analizan y elaboran sus conclusiones. Todo ello concluye con la presentación a sus compañeros de su investigación, así como difusión dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo del proyecto los alumnos tendrán que trabajar  en cooperativo. 

Uno de los proyectos que los alumnos desarrollan en el primer trimestre es la organización de una feria de la ciencia para los alumnos de EP, que se realiza en el Centro. Ésta se desarrolla coincidiendo con la semana de la ciencia, que se integra como una actividad más dentro del fomento de la cultura científica en el centro. 

En primer lugar tienen que elaborar un informe técnico que deberán elevar al Equipo Directivo del Centro para su aprobación y en la que vienen recogidos aspectos tales como justificación, objetivos, metodología a seguir, fechas, lugares, accesos, a quien va dirigida, diseño de los stands, presupuesto, financiación, difusión, medición/análisis del impacto de la actividad y grado de satisfacción de los usuarios de la feria. 

Una vez aprobado, los alumnos comienzan a diseñar los diferentes talleres que pondrán en práctica durante la feria y que están abiertos tanto a los alumnos como a las familias. Siempre planteamos un tema monográfico que coincide  con lo establecido por la ONU como año internacional ese año. En  este curso el tema fue la luz y las tecnologías basadas en la luz. 

Llegado el día los alumnos de 2º de Bachillerato se convierten en profesores de los más pequeños y de sus familias.

Desde el punto de vista educativo, la actividad fomenta el aprendizaje significativo de los alumnos, así como un aprendizaje interniveles  y una socialización muy rica. Los alumnos valoran estas tres cosas de forma muy positiva. Además fideliza a los alumnos pues se establece un vínculo educativo entre alumnos de diferentes edades y se afianza la pertenencia al Centro.

Relacionada con la feria de la ciencia y tras el alto grado de satisfacción de los alumnos de Bachillerato en el año 2014, se nos plantea el desarrollo de esos mismos talleres dentro de las actividades que planteaba “MERCAPLANA”  que es un espacio lúdico durante la  Navidad,  que el ayuntamiento de Gijón organiza  para los más pequeños con todo tipo de actividades. Aquí los alumnos durante 2 días desarrollaron talleres para niños y familias de toda Asturias.

También los alumnos realizan actuaciones puntuales en EP, a petición de un  docente. Así pues, durante el desarrollo de la Unidad Didáctica sobre las células, los alumnos diseñaron y realizaron prácticas de laboratorio sobre manejo del microscopio, tinción y observación de células para sus compañeros de 5º de EP y se convirtieron una vez más en profesores de sus compañeros.

Como resumen, la materia permite a los alumnos la adquisición de destrezas y habilidades dentro del  ámbito científico, a través del trabajo cooperativo, afianzado por una autonomía e iniciativa personal que produce como beneficio  una socialización rica  y un aprendizaje interniveles.

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Antero Menéndez-Conde JoveLicenciado en Biología, actualmente profesor de Biología y Geología  y de la optativa de Proyecto (medio ambiente) en 4º ESO, de Biología y Geología, Cultura científica y tutor en 1º de bachillerato, Biología y optativa (técnicas  de laboratorio aplicadas a las ciencias experimentales) en 2º bachillerato y empeñado en la introducción de las nuevas metodologías educativas en la materias que imparte.



#direcTIC: #STEM. Ciencia en acción - Jueves 28. 20h

Escrito por equipo_educacontic el día 26/01/2016 - 14:28

Jueves 28 de enero de 2015. 20:00h (UTC+1)
Mesa redonda: Miguel Ángel Queiruga Javier Santaolalla y Ana Villaescusa. Modera: Carlos Magro.
Página del evento en procomún. ¡Participa en el debate!

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No todas las palabras suenan igual. Menos aún las siglas. Hay siglas impronunciables o simplemente ridículas. Las hay que no nos dicen nada y otras que somos incapaces de recordar. Algunas, sin embargo, son poderosas y solo pronunciarlas nos causa satisfacción. Las hay que tienen tanto éxito que se convierten en palabras, incorporándose al diccionario (LÁSER es un buen ejemplo). A los científicos les gustan las siglas. Es una de sus vertientes creativas y artísticas. Quien haya ojeado proyectos de investigación puede haber llegado a pensar que los títulos responden al único objetivo de obtener una buena sigla. Una sigla que lo diga todo. Una sigla que garantice la financiación y, por supuesto, los resultados.

STEM suena bien. Pero no siempre fue así. Parece que lleva con nosotros desde siempre pero el origen del término se remonta tan solo a 2001. Por entonces la National Science Foundation de Estados Unidos estaba trabajando en el desarrollo de un nuevo currículo que mejorara la educación en Ciencia (Science), Matemáticas (Mathematics), Ingeniería (Engineering) y Tecnología (Technology). Así que inicialmente STEM fue SMET. Nada que ver.

El afortunado cambio parece que se lo debemos a la entonces directora de la fundación, Judith Ramaley, a quien lo de SMET no le sonó nada bien y propuso la mucho más musical STEM. En STEM la ciencia y las matemáticas sirven de soportes para la tecnología y la ingeniería, dicen que dijo Ramaley. La ciencia y las matemáticas son elementos críticos para entender el mundo. Mientras que la ingeniería y la tecnología son nuestra manera de relacionarnos con ese mundo, continuó Ramaley. Qué más podemos pedir si hasta el orden de las disciplinas en la palabra STEM es simbólico.

En los últimos años, STEM ha dejado de ser STEM, para convertirse en STEAM que suena, si me permiten los anglosajones, aún mejor. A mi STEAM me evoca un tren de vapor a toda máquina. Ciencia, ingeniería y Arte juntos. Transdisciplinariedad hacia el futuro. La A responde a ARTE, que es también nuestra manera de entender y relacionarnos con el mundo. La A, colocada en medio de la Ingeniería y las Matemáticas, apela directamente a la importancia del arte como medio para fomentar la creatividad y desde ahí favorecer la innovación, objetivo último de las políticas STEM.

Este jueves 28 de enero conversaremos con Javier Santaolalla, científico del CERN y miembro de la compañía de monólogos científicos The Big Van, Ana Villaescusa, profesora de biología, presidenta de la Asociación Diverciencia y miembro de Ciencia en Acción y Miguel Ángel Queiruga, profesor de secundaria y bachillerato y embajador adjunto de Scientix España sobre STEM, sobre enseñanza y didáctica de las ciencias y las matemáticas, sobre por qué es tan difícil que los jóvenes (y no tan jóvenes) se interesen por la ciencias. Hablaremos de divulgación científica y de participación ciudadana en ciencia. Discutiremos si ser competente en los ámbitos STEM hoy es equivalente a lo que significó saber leer y escribir en el siglo XIX. Analizaremos la pertinencia de las políticas STEM y las críticas que también levantan. Y conversaremos sobre lo que significa añadir la A de Artes. Si esto es una manera de responder a la multidisciplinariedad que demanda nuestro mundo hoy. 

Carlos Magro
Moderador del #direcTIC #STEM. La ciencia en acción. ?



Investigar en primaria

Escrito por Néstor Alonso el día 24/01/2016 - 18:00



Educ@conTIC Podcast 62: STE-Matemáticas (@gorkafm)

Escrito por Gorka Fernández el día 20/01/2016 - 14:42

Continuamos nuestro podcast con el tema que nos ocupa STEM.

En esta ocasión lo hacemos poniendo el énfasis en la M de matemáticas.

Con viene siendo habitual estructuramos el audios en dos entrevistas una de caracter general y otra más específico o curioso. En esta ocasión entrevistamos a Luismi Iglesias profesor de matemáticas del IES San Antonio en Bollullos Par del Condado (Huelva) sobre la didáctica matemática y Carlos Giménez profesor, también de matemáticas, en el Colegio Mestral de Igualada (Barcelona) sobre el Ajedrez y las Matemáticas.

 



STEM: ¿Por qué enseñar programación en la escuela? (III) (@AndoniSanz)

Escrito por equipo_educacontic el día 20/01/2016 - 11:23

Cerramos hoy nuestra ""Trilogía de la programación en la escuela".

Decíamos el miércoles, tomando las palabras de Steve Jobs (Apple) que “toda persona debería aprender a programar porque también enseña a pensar”, hemos visto cómo la programación se ha ido abriendo un espacio importante en las escuelas. Y coménzamos a repasar y describir cuáles son las virtudes de la llegada de esta nueva asignatura a los centros educativos.

Ayer jueves, continuamos repasando estas características y hoy completamos este análisis, con las últimas virtudes.

Oportunidades de trabajo

Según las predicciones para el 2020 habrá una demanda de 1.4 millones de puestos de trabajo para tareas relacionadas con la programación en EEUU, pero habrá menos de 400.000 informáticos disponibles para cubrir esas necesidades. Las tendencias tecnológicas como el Internet de las cosas o los dispositivos wearables jugarán un papel determinante. En España la tendencia al alza es similar según los últimos estudios de InfoJobs (https://goo.gl/Uzn7cB).

Y para encontrar esos puestos de trabajo cada vez será menos necesario acudir a entrevistas. Uno de los nuevos fenómenos asociados a la programación es que cualquiera puede demostrar sus capacidades gracias a determinados sitios web en los que se pueden construir curriculums vivos. Por tanto, las empresas podrán reclutar programadores con la certeza de que sus perfiles técnicos serán reales. http://www.topcoder.com/, http://coderbyte.com/, https://www.stockfighter.io/ o  http://www.codechef.com/ son ejemplos de esta filosofía.

En la misma línea, también se puede demostrar el conocimiento técnico sobre determinadas herramientas, como es el caso de Google Apps, para las que existen foros en donde se puede asesorar a los usuarios y ganar crédito (a forma de medallas) por ello: https://productforums.google.com/forum/

Empoderamiento y personalización

Durante estos últimos años, compañías como Google han desarrollado sus aplicaciones con la opción de que los usuarios incluyan su propio código para personalizar y mejorar los paquetes básicos. Es el caso de algunas Google Apps que incluyen la posibilidad de desarrollar Scripts que enriquezcan la funcionalidad y permitan resolver problemas específicos.

Esta tendencia se está extendiendo de forma natural a otros productos, tal y como ya ocurre con los móviles, o las gafas de realidad virtual Google Cardboard, que ponen a disposición de cualquiera los SDK o kits de desarrollo software. En un futuro los usuarios podrán hasta diseñar programas específicos para sus neveras o coches, por ejemplo.

Gamificación

Scratch o The Hour of Code utilizan sistemas que enganchan a los alumnos. No sorprende que el desarrollo de videojuegos sea una actividad que siempre reciben con gusto en la asignatura de informática.

Además, The Hour of Code ofrece planificaciones didácticas preestablecidas, sencillas de crear y de gestionar (clases virtuales), que facilitan la labor del docente. Estas planificaciones utilizan mecánicas de gamificación, como el progreso, la historia (se utilizan personajes ya conocidos, como Minecraft o Frozen, entre otros), los premios, retos, etc. http://www.codingame.com o http://codecombat.com/ funcionan en la misma línea.

Para saber más sobre gamificación y cómo implementarla en la clase: http://goo.gl/FsEVg2 

Transversalidad

La programación es una asignatura evidentemente transversal que permite resolver una gran variedad de problemas de otros ámbitos, como por ejemplo:

1.     Matemáticas: calcular y trazar ecuaciones, calcular áreas y volúmenes, explorar fractales.

2.     Física: simuladores (en https://phet.colorado.edu/ pueden encontrarse muchos ejemplos).

3.     Química: ajustar reacciones, crear exámenes de valencias y símbolos.

4.     Lengua: análisis estadístico de un corpus, exámenes de tipo test de vocabulario.

5.     Tecnología: sistemas de inteligencia artificial al estilo de “Animal, vegetal, mineral”, videojuegos.

6.     Biología: simuladores celulares, el juego de la vida y similares.

Alumnado femenino

 

Según los estudios estadísticos (“Científicas en cifras”) la diferencia por géneros en ciencias está aún lejos de la paridad. La enseñanza de la programación puede usarse para insuflar pasión por la ciencia y la tecnología en edades tempranas, y así desterrar estereotipos. 

En la actualidad existen muchos sitios que inciden en el tema (http://goo.gl/PkraXR ) y campañas específicas para atraer al público femenino al entorno STEM.


Estoy seguro de que tú también podrías aportar más virtudes de la llegada de la programación a la escuela, ¿Te animas?

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Andoni SanzIngeniero informático y profesor STEM en secundaria, imparte informática, matemáticas, tecnología y programación. Además es un Educador Certificado de Google y un experto en Moodle. Combina las técnicas pedagógicas de la Universidad de Hardvard (Proyecto Cero) con la tecnología y la gamificación, dentro del marco de trabajo Haidei que él mismo ha creado. Investigador constante de EdTech, da charlas sobre cómo diseñar soluciones efectivas de blended learning. Puede seguirse su actividad y trabajos en andonisanz.com



STEM: ¿Por qué enseñar programación en la escuela? (II) (@AndoniSanz)

Escrito por equipo_educacontic el día 20/01/2016 - 11:03

Cómo decíamos ayer, la llegada de la programación a la escuela supone una seríe de virtudes que comenzamos a decribir en el anterior post. Hablábamos de Pensamiento computacional y creatividad. Continuemos:

Excelencia

Si algo es cierto acerca de la programación es que un mismo problema puede implementarse usando docenas de soluciones distintas, desde las peores que consumen tiempo y recursos de forma ineficiente, hasta las mejores que literalmente “vuelan”.

Por tanto una programación eficiente consiste en la utilización apropiada de los recursos de la máquina, la mejora de los algoritmos, de la velocidad, del peso o cantidad de líneas de código del programa, la posibilidad de reutilización, la escalabilidad o posibilidad de hacerlo crecer, la claridad del código, etc.

Todas esas buenas prácticas pueden usarse como medidores dentro de la asignatura, extendiendo los beneficios pedagógicos más allá del simple “funciona”, esto es, funciona sí, pero bien, rápido y eficientemente. Estos medidores ayudan por ejemplo en competiciones entre equipos que buscan el mejor algoritmo a un problema (programación competitiva), en donde pueden aplicarse mecánicas de gamificación como retos, premios, o ranking (http://goo.gl/6TlHCs). 

Autonomía

Generalmente cualquier docente busca que sus alumnos sean autónomos en su trabajo. Si bien es cierto que al comienzo la dependencia es grande y tienen que enfrentarse a todo tipo de problemas, una vez superada la curva de aprendizaje son capaces de trabajar con bastante autonomía.

Los entornos de desarrollo con tutoriales y ayuda incorporada, así como sistemas de depuración, promueven una mayor autonomía del alumno, ya que el propio entorno le da pistas de lo que hace mal, por lo que será interesante tenerlo en cuenta a la hora de decidir qué herramientas usar.

Habilidades lógicas

Un programa informático se compone básicamente de variables, secuencias, condiciones y repeticiones (y hasta objetos). Normalmente se representan mediantes algoritmos, grafos o tablas, en donde se observa cómo se modifican los valores de las variables según qué acciones se ejecutan, al estilo de la máquina de Turing.

Todas estas relaciones lógicas pueden plasmarse en papel. Una vez más no es necesario el uso de un ordenador para diseñar un programa. Los ejercicios pueden ser cercanos a la vida real. Por ejemplo, puede diseñarse un objeto denominado persona, con la variable energía, y las acciones comer, correr y dormir, y construir un grafo que muestre los cambios de estado de la variable en función de las acciones. Cuando se hace el trabajo de análisis y diseño sobre papel, especialmente cuando no se tiene mucha experiencia, la programación suele ser más sencilla. 

Alumnos con necesidades educativas especiales

La escuela incluye a todo tipo de estudiantes. En ocasiones muchos de ellos no pueden seguir adecuadamente el ritmo de la clase, o simplemente les es completamente imposible seguirlo (por ejemplo, los alumnos autistas http://goo.gl/xTU8qB). Con asignaturas como la programación esto no suele representar tanto problema, ya que es muy sencillo establecer distintos tipos de complejidad en las unidades didácticas, y se pueden usar todo tipo de recursos, desde ordenadores hasta papel. 

Por ejemplo, imaginemos que queremos enseñar Logo para desarrollar habilidades geométricas y espaciales. Se pueden diseñar tarjetas con las instrucciones básicas de movimiento, y trabajar los ejercicios por parejas. Uno actuará de tortuga (el puntero de Logo que traza líneas), y el otro le indicará las órdenes usando las tarjetas. Este enfoque además de poderse usar en etapas como infantil donde aún no saben leer, también trabaja otros aspectos como la inteligencia kinestésica.


Mañana continuaremos con oportunidades de trabajo, empoderamiento y personalización, gamificación, transeversalidad y alumnado femenino. No te lo pierdas, te esperamos.

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Andoni SanzIngeniero informático y profesor STEM en secundaria, imparte informática, matemáticas, tecnología y programación. Además es un Educador Certificado de Google y un experto en Moodle. Combina las técnicas pedagógicas de la Universidad de Hardvard (Proyecto Cero) con la tecnología y la gamificación, dentro del marco de trabajo Haidei que él mismo ha creado. Investigador constante de EdTech, da charlas sobre cómo diseñar soluciones efectivas de blended learning. Puede seguirse su actividad y trabajos en andonisanz.com



STEM: ¿Por qué enseñar programación en la escuela? (I) (@AndoniSanz)

Escrito por equipo_educacontic el día 20/01/2016 - 10:46

Lo que empezó siendo un tímido fenómeno hace algunos años se está convirtiendo en una parte importante del curriculum educativo. Estamos hablando de enseñar a programar un sistema informático, sea éste un ordenador, un dispositivo móvil, un wearable o una placa Arduino, en edades cada vez más tempranas.

El difunto Steve Jobs (Apple) ya profetizó la expansión de esta disciplina a nivel mundial y apuntó muy acertadamente: “toda persona debería aprender a programar porque también enseña a pensar”. Pero no sólo el fundador de Apple ha tenido voz al respecto; fas de este fenómeno crecen sin cesar. La BBC, por ejemplo, lanzó el año pasado una campaña en favor de aprender programación (http://goo.gl/AHvVpV @Wired). De la misma manera, muchos gobiernos, como la Comunidad de Madrid (http://goo.gl/Jp3qg6 @elpais_espana) o la Comunidad Foral de Navarra (http://goo.gl/et8UCD ), han decidido apostar fuerte y han incluido una asignatura de programación y robótica en sus currículums educativos. En EEUU varias fuerzas políticas se unieron en el 2014 para promocionar The Hour of Code (http://goo.gl/THaKfi @theverge), proyecto que involucra a 33.000 escuelas de más de 150 países; y en Europa se celebra anualmente la semana de la programación. Incluso el mundo de la moda ha tenido representación de la mano de top models como Karlie Kloss, animando a niñas a aprender (#codewithkarlie). Y recientemente el gigante Microsoft se ha aliado con CoderDojo para también promocionar la enseñanza de la programación.

Pero, ¿cuáles son las virtudes de esta nueva asignatura?:

  • Pensamiento computacional
  • Creatividad
  • Excelencia
  • Autonomía
  • Habilidades lógicas
  • Alumnos con necesidades educativas especiales
  • Oportunidades de trabajo
  • Empoderamiento y personalización
  • Gamificación
  • Transversalidad
  • Alumnado femenino
  • Lenguajes de programación
  • Plataformas de desarrollo
  • Juguetes
  • Diseño de unidades didácticas sobre programación
  • Docentes

Esta semana iremos descubriendo cada una de estas virtudes, en lo que vamos a llamar la "Trilogía de la programación en la escuela".

Comencemos.

Pensamiento computacional

Programar supone hablar el mismo idioma que la máquina. A esto se le llama pensamiento computacional y requiere de múltiples habilidades.

Por un lado, es necesario aprender a analizar problemas, descomponerlos y buscar soluciones compatibles: no es lo mismo diseñar software para un móvil, un robot o un PC, que tienen características y dispositivos distintos. Durante la fase de análisis se identifican los elementos, sus relaciones o los flujos de datos, entre otros, y para ello se utilizan una serie de herramientas, como diagramas que representan las entidades del sistema. El proceso en sí exige una capacidad analítica y de abstracción importante. Este análisis no es tanto informático, sino que puede extenderse a otras disciplinas.

Por otro lado, se trabajan las estrategias de resolución de problemas. Por ejemplo, si se quiere desarrollar un juego como el tres en raya, una vez hecho el análisis de sus elementos y reglas, se pasará al diseño de las mejores estrategias para ganar. Éstas últimas se expresarán de forma algorítmica, esto es, a modo de conjuntos de pasos basados en secuencias, repeticiones y condiciones.

Aunque parezca estrictamente informático, usamos algoritmos todo el rato para resolver problemas cotidianos, lo cual significa que desarrollar la habilidad de identificarlos (metacognición) y refinarlos puede llegar a mejorar la propia vida personal y académica. Es más, muchos alumnos no alcanzan su máximo potencial porque, simplemente, o utilizan incorrectamente o no saben usar sus propios recursos mentales. Volverse consciente de ellos, analizarlos y reconstruirlos puede suponer una gran diferencia, y en ello también ayuda la programación.

Un ejercicio de análisis y diseño interesante consiste en plantear un escenario doméstico diario: el desayuno. Se introducen los actores (los propios alumnos en sus casas), y los elementos compartidos (utensilios, microondas…) y se les pide que analicen la situación para después hacer un diseño algorítmico en donde el uso de los recursos esté optimizado; o dicho de otra forma, cómo organizar el desayuno para que nadie tenga que esperar a que quede libre el microondas o el exprimidor. Estos ejercicios no requieren de elementos tecnológicos y juegan con la transversalidad al tratar temas de otras asignaturas, como una dieta sana o la importancia del desayuno.

Después de todos esos pasos previos de análisis y diseño, la última fase consiste en la programación o codificación propiamente dicha. Es un acto de creación en sí mismo, en donde el alumno va a poder ver e interactuar en vivo con su trabajo, y que generalmente supone un momento de regocijo para su creador, especialmente cuando se programan videojuegos. Conseguir que el personaje se mueva correctamente, introducir la gravedad para que caiga desde una altura, o que interactúe con el medio son retos que provocan gran satisfacción.

Hay que aclarar que los requerimientos y exigencias que supone la programación son mayores que los que pueden encontrarse en otras asignaturas. Programar líneas de código exige ser estricto y ordenado, ya que el propio ordenador también lo es a lo hora de interpretar el programa, y no se da pie a indeterminaciones o interpretaciones subjetivas. Algunos lenguajes, como Scratch, suavizan estas condiciones añadiendo una capa gráfica que permite desarrollar rápidamente de forma visual encajando bloques de código, y que es más adecuado para primaria. A medida que los alumnos desarrollan sus capacidades de programación también se desarrollan a su vez otras de gran interés, como la identificación de patrones o la extrapolación de soluciones.

Creatividad

La programación y la creatividad van de la mano. Si la resolución de problemas necesita una buena dosis de ella, el diseño de interfaces, videojuegos o elementos multimedia necesitan aún más.

La plataforma de programación que se elija también impondrá sus propias necesidades creativas. La informática ha evolucionado en pocos años y a lo largo de su vida ha ido creando nuevas formas de entender la creación de programas, dando lugar a las generaciones de los lenguajes. Por ejemplo, elegir Java implica saber programar pensando en objetos, por lo que el diseño de la solución se verá condicionado a tal característica. Otros lenguajes, como Logo, requieren de inteligencia espacial y geométrica para su uso; o con Scratch la programación estructurada por bloques tendrá todo el protagonismo. Sin olvidar los lenguajes de recuperación de datos como SQL o las funciones Google Sheets o Microsoft Excel.

¿Quieres concer el resto de virtudes?, ..., mañana más.

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Andoni Sanz. Ingeniero informático y profesor STEM en secundaria, imparte informática, matemáticas, tecnología y programación. Además es un Educador Certificado de Google y un experto en Moodle. Combina las técnicas pedagógicas de la Universidad de Hardvard (Proyecto Cero) con la tecnología y la gamificación, dentro del marco de trabajo Haidei que él mismo ha creado. Investigador constante de EdTech, da charlas sobre cómo diseñar soluciones efectivas de blended learning. Puede seguirse su actividad y trabajos en andonisanz.com



STEM: presente, pasado y futuro (@jlcastilloch)

Escrito por equipo_educacontic el día 18/01/2016 - 03:32

Pasado

El enfoque STEM (aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en contextos interdisciplinares) no se improvisa. Requiere un escenario previo. Que puede tardar años en fructificar, en rendir buenas prácticas. Y que fructifica más fuerte, más sano, más lleno de potencial, si el rol del alumnado es crear los contextos que si es el de ejecutar lo que el profesorado haya diseñado.

El enfoque para crear ese escenario, caldo de cultivo, ha sido el de mezclar aprendizaje por indagación (crear preguntas, buscar información, organizar la información, usarla buscando una aplicación o una toma de decisiones en la que sea relevante, comunicarlo; o también "focus on-find out-sort out-design-make-test-tell") sumado a pequeños pasos hacia dinámicas ABP. Y el objetivo no ha sido completar los proyectos o no. Sino modificar mentalidades.

Si las ideas cambian, evolucionan, las acciones cambian, evolucionan. Y, en un momento dado, estas últimas surgen. No es un proceso lineal en lo más mínimo. Es un proceso que tiene mal aspecto durante mucho tiempo (es el alumnado quien lo protagoniza, y ellas y ellos no son expertos...). Por eso, las dos habilidades que más debe desarrollar un docente que vaya en esta línea es paciencia y confianza. Especialmente en andaduras en solitario, que se pueden prolongar años.

Hashtags como #ciudadeduca21 pueden reflejar ese esfuerzo por desarrollar escenarios.

Presente

Y de pronto algo encaja. Y brota. Y comienza. A una velocidad de vértigo. Aprendizajes que requieren, tradicionalmente, de semanas, suceden en minutos. Porque son significativos, conectados a un contexto, a un propósito. Y, sobre todo, a las emociones que aparecen.

De pronto no hay un proyecto, sino varios que se entrecruzan, se prestan servicio unos a otros. De alumnado diverso de cursos distintos.

Como el de crear un vídeo de divulgación científica y su making of, y sembrar códigos QR en el centro y en espacios públicos para prototipar la difusión de aprendizajes por parte del alumnado hacia la comunidades educativa y ciudadana, inspirados en y por #ARRambla de @manolitotic.

Como el de investigar el alumnado qué material se necesita, y cuál es su coste, para informatizar un aula con Raspberry Pi, y ofrecer un presupuesto a la dirección y prototipar en un aula la transformación, por parte de ellas y ellos, como protagonistas, del centro completo. Una transformación que facilite que sus experiencias de aprendizaje se registren y se difundan.

Como el de elaborar un fondo de conocimiento acerca de lo que aprenden y sus experiencias mediante vídeos y juegos en kahoot. Resolviendo problemas, explicando ideas, aplicando más ideas, relacionándolas también.

Y es que tiene más sentido, creo, contar lo que está pasando que lo que hicimos... Porque... Porque está la emoción, real, tangible, de que pueda no salir. O de que hayamos diseñado mal, o calculado mal el tiempo. O de que la gente se desmotive y el proyecto pinche. Los docentes necesitamos ver proyectos en marcha, que puedan torcerse o tener mal aspecto. Y no solo productos acabados y bien empaquetados.

Futuro

Debes esperar de nosotros que te mostremos evidencias de cada una de esas experiencias. Con los aprendizajes STEM implicados. Especialmente en los vídeos y en los kahoot. Como energía, tipos de energía, entropía, calor, temperatura, luz y sus propiedades, sonido y las suyas, ecosistemas, vida, nutrición, relación, reproducción, salud, relieve...

Pero no ideas sueltas, academicistas. Sino contextualizadas. Aplicadas a cómo deseas que sea la ciudad del siglo XXI en la que vivas. Porque no hay mejor contexto para los aprendizajes STEM que el futuro. Personal y colectivo.?


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Jose Luis Castillo Chaves es licenciado en Biología y actualmente es profesor de Biología y Geología en el IES Celia Viñas de Almería, tras pasar un año en el Servicio de Educación Permanente de la Consejería de Educación. Su trabajo en el aula y su capacidad de narrarlo le convierte en un referente en la puesta en marcha de prácticas pedagógicas innovadoras (blog de José Luis Castillo).



14 cuentas de Twitter sobre STEM que no debes perderte (@balhisay)

Escrito por equipo_educacontic el día 15/01/2016 - 13:04

El desarrollo de la competencia STEM (en el inglés original Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por si es la primera vez que te encuentras con este acrónimo) plantea el reto de abordar con un enfoque holístico el trabajo en estas cuatro áreas de conocimiento. Las tendencias educativas internacionales claramente se inclinan hacia la promoción de esta visión integrada con el propósito de estimular el talento en áreas productivas que hoy son claves para la mejora de la competitividad de los países.

 

El actual currículo español ya considera la competencia matemática y la competencia básica en ciencia y tecnología como una de las ocho competencias clave sobre las que debemos de trabajar, pero es evidente que el modelo de organización escolar tradicional, especialmente en secundaria y bachillerato, con la compartimentación de áreas de conocimiento en horas, con distintos docentes e incluso, frecuentemente, hasta en aulas diferentes, no facilita esa perspectiva globalizadora de la enseñanza y el aprendizaje.

Incluso hay una iniciativa que incluye las artes en una ampliada competencia STEAM (puedes encontrar algunos ejemplos muy interesantes en Proyectos STEAM: crear para aprender), algo que aún se nos antoja más lejano a la realidad de nuestros centros al combinar humanidades y tecnología.

Pero no perdamos la esperanza, hay un buen número de docentes así como de iniciativas públicas y privadas que nos muestran a través de diversas experiencias que puedes trabajar la competencia STEM sin causar demasiado revuelo en tu centro. Un análisis detenido de estas nos muestran que el primer paso es sin duda un cambio metodológico. Especialmente el profesorado de infantil y primaria que empieza a trabajar con metodologías activas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, se encuentra casi sin darse cuenta trabajando diversas áreas de conocimiento y desarrollando diferentes competencias. Trabajar por proyectos es una buena forma de empezar a desarrollar la competencia STEM como se puede ver en multitud de proyectos compartidos a través de la iniciativa Profundiza. También la cada vez más popular Robótica Educativa se revela como una buena estrategia para desarrollar la competencia STEM.

Como no hay mejor forma de aprender que conocer las experiencias de otros compañeros y compañeras, de participar en conversaciones con quienes ya están trabajando en esta línea e intercambiar recursos útiles, te propongo una lista de 10 cuentas de Twitter imprescindibles para abordar el desarrollo de la Competencia STEM en tu centro (recuerda que siempre se llega más lejos en compañía).

Pedro Landín es profesor de Secundaria en las áreas de Tecnología y Matemáticas lo que le permite tener una visión más global sobre la competencia STEM. Tanto en su cuenta en Twitter como a través de su blog Pelandintecno tenemos acceso a diversas experiencias STEM desarrolladas en el aula por Pedro y su alumnado.

Andoni Sanz es profe de STEM, científico en el área de computación, educador certificado por Google, experto en Moodle e interesado por la gamificación. Un perfil más que interesante para estar al día de lo más relevante sobre la enseñanza y el aprendizaje de las competencias STEM. En su blog escribe en inglés sobre ciencia y tecnología.

Otro profe volcado en el trabajo de la competencia STEM en el aula es Rafael Montero. En su cuenta de Twitter escribe en inglés y castellano, pero todas sus publicaciones son altamente recomendables.

Software libre, Android, Scrum, programación, seguridad informática y Hackaton son algunas de las palabras clave en el trabajo de difusión que Adolfo Sanz de Diego lleva a cabo desde su cuenta de Twitter, un docente que colabora actualmente como asesor de la Comunidad de Madrid además de ser voluntario en el proyecto de emprendimiento tecnológico Tetuan Valley.

En el ámbito de la robótica educativa te recomiendo seguir a Pau Nin, un maestro entusiasta, como el mismo se define, con una gran experiencia en el diseño de experiencias de aprendizaje de la competencia STEM a través de la robótica y que además coordinó el exitoso MOOC sobre Robótica Educativa de INTEF. En su cuenta de Instagram puedes ver numerosos videos y fotos de robots que han ‘nacido’ en el aula.

Otro imprescindible en el ámbito de la robótica educativa es el valenciano Bernat Llopis, muy activo en todas las iniciativas relacionadas con tecnología, que trabaja en formación profesional pero podemos seguirle en numerosas redes donde comparte siempre recursos muy interesantes.

Daniel Aguirre es un profe de ciencias y matemáticas que a través de su cuenta en Twitter comparte recursos que nos ayudarán tanto a conocer buenas prácticas de otros docentes que trabajan en STEM como a poner en marcha nuestras propias experiencias de aula.

Uno de mis content curators favoritos relacionados con STEM es Francis Villatoro, informático, físico, doctor en matemáticas y divulgador científico, esto último a través de su blog, La Ciencia de la Mula Francis, y en su sección semanal en el programa de radio La Rosa de los Vientos.

También en el ámbito de la divulgación tenemos a Deborah García Bello es una coruñesa que, a través de su cuenta en Twitter @deborahciencia y sobre todo a través de blog DIMETILSULFURO, aborda el complejo reto de la divulgación científica uniendo también el arte, tal y como proponen quienes defienden la competencia STEAM que comentábamos al comienzo del artículo.

Eduardo Saenz de Cabezón (@edusadeci) es un profe de mates, además de formar parte del equipo de @_BigVan, la caravana de monólogos científicos, que ha convertido su canal de YouTube Derivando en un de los más visitados para quienes buscan como entender fácilmente conceptos científicos y tecnológicos como los fractales, la criptografía o la relación entre Matemáticas, epidemias y vacunas. Un buen recurso si además de trabajar la competencia STEM quieres darle la vuelta al aula.

En esta misma línea, pero con un físico al frente, tienes el canal de YouTube Quantum Fracture de Crespo, un espacio con videos de ciencia animados que nos explican si aumenta la masa con la velocidad (explicado con hamburguesas), la Teoría de la Relatividad Especial de Einstein o si podría el planeta Tierra estar hueco.

Go-Lab Project es una iniciativa puesta en marcha en el 7º Programa Marco de la Unión Europea para facilitar recursos par la enseñanza y el aprendizaje por indagación, uno de los enfoques sobre los que se puede trabajar la competencia STEM. Su cuenta en Twitter es @GoLabProject.

Una de las cuentas más activas a través de Twitter, haciendo una auténtica labor de curación de contenidos sobre STEM y gamificación, es la de Kate Ricketts. Muy recomendable además por su trabajo identificando y organizado perfiles e iniciativas docentes en listas, como por ejemplo la lista de STEM (con 250 miembros), a través de la que podemos seguir buscando docentes que trabajan en STEM.

En STEM Teaching Tools ofrece herramientas diseñadas por docentes e investigadores para ayudar e la enseñanza y al aprendizaje de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Además de la información que comparte con regularidad a través de su cuenta de Twitter ofrece en su web una colección de 45 fichas para abordar el trabajo de la competencia STEM. Puedes descargarlas en formato pdf desde Google Drive.

@TeachingSTEM es una red y un espacio para el intercambio de recursos para trabajar la competencia STEM. A través de su cuenta en Twitter comparten diariamente una publicación de Paper.li con recursos sobre STEM y que además te permitirá conectar con otros docentes que trabajan en esta línea. También comparten recursos a través de su perfil en Facebook.

¿Conoces alguna otra cuenta relacionada con la competencia STEM que te gustaría recomendar? Si es así compártela.

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David ÁlvarezLicenciado en Matemáticas y experto en e-Learning. Consultor en proyectos relacionados con la integración de las tecnologías en los procesos de gestión del conocimiento. Docente en el Máster de e-Learning de la Universidad de Sevilla y en el Máster de Secundaria de la Universidad de Granada. Responsable del primer gestor de Entornos Personales de Aprendizaje basado en software libre desarrollado en España por la Red Guadalinfo. Coordinador del primer curso abierto masivo y en línea (MOOC) del Ministerio de Educación para formación del profesorado centrado en los Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente. 

Socio fundador de Conecta13, Spin-Off de la Universidad de Granada dedicada a la consultoría y gestión de proyectos educativos y de desarrollo profesional. Editor del blog e-aprendizaje.es/, primer premio Espiral 2013 en la categoría de blogs de reflexión educativa.


¿Eres una chica STEM? (@yalocin)

Escrito por equipo_educacontic el día 13/01/2016 - 01:41

Te propongo un reto: piensa rápidamente en tres hombres famosos que hayan destacado por sus competencias STEM. Recuerda que pueden ser personas que hayan trabajado en las áreas de la ciencia, técnica, matemáticas o ingeniería. ¿Ya los tienes? Perfecto. Ahora repitamos la prueba pero pensando solamente en mujeres que hayan destacado en esas áreas.

¿Qué tal ha ido la prueba?

Ahora te reto a que hagas estas dos  preguntas a varias personas. Si  te animas a hacerlo en clase puede ser el principio de un interesante debate, pero estoy casi segura de que la mayoría se atascará en la segunda pregunta. Además de Marie Curie y, quizás Ada Lovelace no obtendréis muchas más respuestas.

¿No os resulta llamativo la ausencia de referentes femeninos en este ámbito? Sin embargo después nos extrañamos de la ausencia de vocaciones STEM entre nuestras adolescentes.

Es una realidad que en los últimos años hay una tendencia a la baja en el número total  de alumnos que optan a estudios relacionados con las competencias STEM, mientras que por otro lado la industria y las empresas demandan más profesionales expertos en este campo. 

Esta divergencia entre lo que demanda la sociedad y lo que nuestros alumnos eligen ha obligado a la mayoría de los países a incluir como un punto primordial el desarrollar y motivar vocaciones STEM dentro de sus agendas educativas. Dentro de este marco, la presencia de las mujeres es tan bajo que resulta preocupante.

Existen numerosos estudios que intentan analizar este fenómeno para poder dar las claves necesarias que nos ayude a reactivar las vocaciones científicas y tecnológicas de nuestro alumnado.

Una de las conclusiones de El Informe sobre la Ciencia de la UNESCO  es que sea cual sea su nivel de ingresos, la mayoría de los países apuestan actualmente por el fomento de la investigación y la innovación con miras a impulsar su crecimiento económico sostenible y propiciar su desarrollo.

En cuanto a las participación de las mujeres en este estudio se dice que aunque las mujeres han logrado la paridad en el estudiantado que cursa estudios de máster en ciencias, solamente representan el 43% de los estudiantes que obtienen un doctorado. La disparidad entre los sexos se agudiza en el escalón siguiente, ya que sólo un 28,4% del personal de investigación en el mundo son mujeres. Además, el acceso de las investigadoras a fuentes de financiación de su actividad es más reducido que el de sus colegas masculinos y son menos numerosas en las universidades de mayor prestigio. También son minoritarias en los puestos de mayor responsabilidad, tanto en los consejos directivos que administran las instituciones científicas como en los que regentan las universidades. (Fuente) 

El estudio titulado The ABC of Gender Equality in Education realizado en la OECD sobre las diferencias de género en los estudios, arroja luz sobre las claves que se necesitan para entender estas diferencias. Los resultados de este informe se pueden ver de manera resumida en la siguiente infografía:

-      Enlace al Informe original

-      Resumen en español

Este estudio acaba con la siguiente conclusión: PISA muestra que la brecha de género en rendimiento académico no se encuentra determinada por diferencias innatas de capacidad. Se necesitan los esfuerzos aunados por parte de los padres, los profesores, los políticos y los medios de comunicación para que tanto chicas como chicos sean capaces de desarrollar todo su potencial y contribuyan así al crecimiento económico y al bienestar de su sociedad.

Si entramos en detalle y revisamos las conclusiones podemos resaltar las siguientes:

-      Los prejuicios sociales que se tiene sobre estas carreras: son difíciles, exigentes, con horarios abrumadores y las profesiones a las que se opta  están etiquetadas como “de hombres”. Esto se materializa en las expectativas que tienen puestas los padres sobre sus hijas ya que la mayoría no espera que realicen carreras STEM.

-      Los roles de género: no hay duda que hemos avanzado muchísimo en cuanto a temas de igualdad de oportunidades, sin embargo los chicos son mejor valorados en áreas STEM que las chicas. Una valoración negativa en edades tempranas puede ser clave para que las chicas no se animen a estudiar ciencias. La falta de confianza y el pensar que no van a ser capaces es uno de los motivos señalados en los estudios anteriores como uno de los motivos principales para no optar por carreras de ciencias.

En general los chicos son mejor valorados cuando optan a puestos de trabajos en estas áreas que las chicas. Esta diferencia se ha puesto de manifiesto en un estudio en el que se le solicitó a profesores cualificados de departamentos de ciencias de seis universidades americanas que valorasen las solicitudes de empleo presentadas por John y por Jennifer. Las solicitudes eran las mismas, y sólo diferían en la casilla del sexo del demandante.

Jennifer fue peor valorada que John en la mayoría de los casos y su remuneración estimada también era inferior. En general, tanto profesores como profesoras evaluadores percibieron a John como más competente y merecedor de un salario mayor que Jennifer. Puedes leer más sobre este estudio en el siguiente enlace: http://recode.net/2015/12/21/are-female-teachers-unintentionally-steering-girls-away-from-stem/ 

-      ¿Por qué la mayoría de los alumnos temen las matemáticas? ¿Por qué las chicas se creen peor preparadas en ciencias y en tecnologías? ¿A qué se debe que la mayoría de los alumnos y las chicas, en mayor grado, no se sientan capaces de afrontar una ingeniería o una carrera de ciencias? Es urgente generar  políticas educativas que desde edades tempranas refuercen el gusto por lo científico y lo tecnológico.

-      Otro punto clave es la ausencia de modelos positivos. En la realidad social en la que estamos inmersos existen pocos referentes o modelos femeninos de científicas, ingenierías o tecnólogas que sean conocidas. ¿te acuerdas de la pregunta con la que arrancaba este artículo?

La historia está llena de grandes mujeres que merecen estar en la primera línea  de grandes inventores-inventoras y científicos-científicas de la historia. Algunas con historias tan curiosas como Hady Lamarr, ingeniera de telecomunicaciones. Fue la inventora de la técnica de conmutación de frecuencias precursora de la telefonía móvil que todos usamos hoy en día. y sin embargo Hady es recordada por ser la primera actriz en realizar un desnudo en el cine. El 9 de diciembre del 2015, Google le recordó con uno de sus famosos Doodles:

 

Para paliar este vacío existen numerosas iniciativas que pretenden dar visibilidad a estas mujeres y ofrecer referentes positivos a las adolescentes actuales. Os traemos una pequeña selección:

  • Un blog  muy interesante, actualizado y con criterio es mujeres con Ciencia de la cátedra de cultura científica de UPV
  • En TED podemos encontrar una recopilación de charlas con científicas, ingenieras y matemáticas actuales: Talks by brilliant women in STEM
  • Una convocatoria, que ya va por su tercera edición, es el III Premio Ada Byron  convocado por la  Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto cuyos objetivos son:
  • Dar visibilidad a las mujeres dentro del mundo de la tecnología reconociendo su importante labor, insuficientemente conocida en el conjunto de la sociedad.
  • Enriquecer la sociedad con eventos de difusión tecnológica, aportando modelos de mujeres para las nuevas generaciones.
  • Fomentar vocaciones tecnológicas acercando el trabajo tecnológico a las y los adolescentes, resaltando los aspectos positivos, especialmente en las vocaciones femeninas.
  • Visibilizar socialmente la importancia de la tecnología para el crecimiento económico y como valor de futuro para la sociedad.

-      Una iniciativa de la comisión europea: ¡La ciencia es cosa de chicas! es una web en la que se pueden encontrar numerosos recursos muy bien presentados y documentados. Imprescindible.

 

Página de referencia: http://mujeresconciencia.com/2015/05/31/donde-estan-las-mujeres/

Para poder aportar nuestro pequeño granito de arena, hace unas semanas lancé una propuesta en twitter a mis seguidores: dar un paso al frente y ver cuantas chicas en mi TL eran chicas STEM. Podéis ver el resultado si consultais la etiqueta #STEMujer. De momento en la lista que he creado ya tengo 108 mujeres ¿llegaremos  a las 200? Todo un reto para este 2016.

 

Puedes leer este artículo también en Procomún

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Charo Fernández. Licenciada en informática por la Universidad Politécnica de Madrid y profesora de bachillerado desde el año 1996, impartiendo las asignaturas de Tecnologías de la Información y electrotecnia en el colegio Salesianos Atocha de Madrid.

Profesora oficial de Cisco (CCNI), encargada de la impartición de los cursos del Programa Académico de Redes de Cisco (CNAP) también posee la certificación LPI-1 (Linux Professional Institute). 

Colabora de manera habitual con el CRIF de las Acacias de Madrid y con el INTEF en la elaboración de materiales para la plataforma de formación on-line y en la tutorización de cursos para la formación del profesorado.

Involucrada en numerosas actividades relacionadas con el uso de las TIC en educación y la formación de profesores, participa en la asociación Aulablog desde su creación en 2005 y cuyo objetivo principal es promover la mejora significativa de la calidad de la educación en nuestras aulas y la creación de redes docentes. (http://yalocin.com)



La lectura digital. Nuevas experiencias con pantallas en las aulas (@JordiJubany)

Escrito por equipo_educacontic el día 11/01/2016 - 10:23

1. Uso educativo de las pantallas

Nos planteamos introducir prácticas en las aulas que nos ayuden en nuestros objetivos académicos ampliando las formas de lectura y que repercutan, si es posible, más allá de la institución educativa. En definitiva, queremos educar para tener ciudadanos más competentes en el mundo digital que consumidores y que sepan aprovechar Internet para aprender, leer y escribir más y mejor.En el presente artículo vemos que los consumos domésticos (apartado 2) distan de conocer y aprovechar las características de los textos digitales (apartado 3). En coherencia al Proyecto Comunicativo de Centro (apartado 4) planteamos un proyecto (apartado 5) para desarrollar actividades utilizando ordenadores, tabletas, lectores de libros electrónicos y móviles (apartado 6) que den respuesta interesante y significativa a esta situación.

2. Consumos domésticos

Observamos que en el ámbito doméstico predominan los consumos pasivos de contenidos digitales en las distintas edades. Estos usos son lúdicos, a nivel de ocio familiar, infantil o juvenil. Básicamente, tratan de jugar, ver vídeos y escuchar música. Son receptores de contenidos e interacciones con objetos externos. Progresivamente incorporan herramientas de comunicación con otras personas. También a medida que crecen desarrollan más elementos relacionados con la búsqueda y el tratamiento de la información y aspectos relacionados con la seguridad y la privacidad, términos a menudo asociados a las prácticas en las redes sociales.

Como creadores de contenidos, básicamente suben fotos, textos y algún vídeo casero. Las prácticas que tienen que ver con la escuela o el ámbito académico a veces son anecdóticas en primaria y alguna relaciona Internet como elemento para ayudar a hacer los deberes en casa. Ya en el instituto desarrollarán usos más intensivos relacionados con la gestión de su agenda, visitas a webs y, en el mejor de los casos, aplicaciones educativas.

3. Características de la lectura en digital y tipos de textos

Hoy en día Internet y las nuevas tecnologías diversifican nuestras experiencias en relación a la lectura y la escritura. Podemos identificar nuevas características complementarias a la lectura en papel:

1. Diversidad de apoyos: los productos al servicio digital.

2. El acceso integrado a recursos electrónicos como enciclopedias.

3. Hipertexto: ampliación y conexión de conocimientos.

4. Ensancha el texto: la multimodalidad, la multisensorialidad y el transmedia.

5. La socialización: escribir y compartir puede formar parte del proceso lector.

Podemos seguir disfrutando la lectura en papel y combinarla con la lectura en pantallas, en función del momento, del lugar y del tipo de lectura que queramos hacer. La lectura conectada nos permite, por un lado, aprovechar una biblioteca casi infinita de producciones multimodales en las que se pueden combinar textos escritos con orales, imágenes y recursos como diccionarios, enciclopedias o traductores. Por otro lado, tenemos acceso a lectores de todas partes del mundo que socializan sus experiencias lectoras multisensoriales en foros, blogs, wikis y redes llenas de emoticonos y emociones. Y es que los textos a los que podemos acceder hoy en día han crecido en número y formatos. En este cuadro (CdP, 2015) vemos distintos tipos de textos digitales:

 

4. El Proyecto Comunicativo de Centro (PCC) y la Biblioteca

Nuestra experiencia está alineada con el PCC y los nuevos usos de la biblioteca. El PCC (de acuerdo con el resto de proyectos de centro y más amplio que el PLC) puede ser una herramienta para coordinar las diversas prácticas comunicativas. Su objetivo es garantizar que a lo largo de cada etapa educativa el estudiante adquiera una serie de competencias comunicativas (implicando las lenguas y lenguajes del centro como el científico, matemático o musical) de forma estructurada y no repetitiva. Su implementación puede ser progresiva a lo largo de los cursos e implica todas las áreas y departamentos (Jubany, 2012).

La biblioteca de toda la vida tiene la oportunidad de complementarse con los nuevos textos y soportes digitales facilitando experiencias lectoras más sensoriales, flexibles y sociales. Abre todo un abanico de opciones que van desde la curación de contenidos (selección y cuidado para un público determinado), la difusión de libros a partir de los booktrailers o de los booktubers. La biblioteca en la sociedad digital hace posible experimentar la tendencia global de pasar de ofrecer productos a servicios. Vale la pena conocer el nuevo portal ebiblio http://catalunya.ebiblio.es que facilita el servicio de préstamo de libros digitales para diversos soportes. 

5. El proyecto de lectura en el Centro de Recursos Pedagógicos del Prat

El proyecto se plantea los siguientes objetivos generales:

  1. Incrementar y diversificar las experiencias lectoras del alumnado.
  2. Aprender que las nuevas tecnologías también nos ayudan a leer.
  3. Reflexionar sobre cómo hemos leído y con qué estratègies.
  4. Conectar con la realidad y su contexto sociocultural.
  5. Motivar la lectura también fuera del contexto escolar.

El proyecto se ha diseñado en tres fases: 1. Sensibilización de los docentes de las instituciones educativas y de los agentes implicados (Servicios Educativos, Inspección, Jefes de estudios y Coordinación TAC de centros educativos, Biblioteca y Ayuntamiento) mediante reuniones, conferencias y el préstamo de una maleta pedagógica para docentes. 2. Pilotaje de maleta pedagógica con tabletas para primaria. 3. Pilotaje de maleta pedagógica con lectores digitales para secundaria.

6. El grupo de trabajo y el desarrollo de actividades

En la fase de educación primaria partimos con la introducción de actividades de distintos grados de dificultad. Se tratan de Juegos como sopa de letras, Adivinanzas con códigos QR, Lectura de Audiolibro, Karaoke en inglés, Mobile History Map, Inventar cuentos locos, Grabar poemas, Elaborar booktrailer, Webquest en equipo, Gamificación de la evaluación. Para ampliar contenidos contamos con el repositorio de apps educativas del Mobile World Capital i el Departamento de Educación de Catalunya  http://toolbox.mobileworldcapital.com

A partir de aquí distribuimos los equipos de personas en grupos de trabajo complementarios para desarrollar la programación según las afinidades, los intereses y necesidades reales de su dia a dia: 1. Comprensión, 2. Fluidez, 3. Inclusión, 4. Leer para aprender, 5. Leer por placer, en secundaria con el uso de lectores de libros electrónicos. En total, hemos contado con la participación de 25 personas de escuelas, institutos, escuela de adultos, biblioteca pública, distintos servicios educativos...

 

De esta forma nos aproximamos a los contenidos que desarrollan las famosas pruebas PISA de la OCDE (sin entrar aquí a valorar su uso), que incluyen una evaluación específica de la comprensión lectora digital. La ERA (Electronic Reading Assessment, o Evaluación de la Lectura de Textos Electrónicos) investiga el rendimiento a los 15 años de edad en la lectura que requiere acceso, comprensión e integración de textos electrónicos en entornos diversos. http://www.oecd.org/pisa/aboutpisa

7. Bibliografia

1.     CASSANY, D. (2012). En_línea: leer y escribir en la red. Barcelona. Anagrama.

2.     CONSEJO ESCOLAR DE CATALUNYA (2015). Les tecnologies mòbils als centres educatius. 

3.     JUBANY J. (2015). Hacia el Proyecto Comunicativo de Centro a “Proyectos lingüísticos de centro” [Monográfico]. Cuadernos de pedagogia, núm. 458.

4.     JUBANY, J. (2012). Aprendizaje social y personalizado: conectarse para aprender. Colección Sociedad y Red. Barcelona. Editorial UOC.

5.     PÉREZ A. (2012). Educarse en la era digital. Madrid. Editorial Morata.

6.     UNESCO (2013). Policy guidelines for Mobile learning. 

7.     VV. AA. (2012).  Lectura en digital. Dossier TAC 5. Barcelona. Departament d'Ensenyament. Generalitat de Catalunya.

Puedes leer este artículo también en Procomún

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Jordi Jubany  Maestro. Antropólogo . Formador docente. Asesor digital.



10 aplicaciones educativas para enseñar y divertir a los niños (@LorenzoSolis)

Escrito por equipo_educacontic el día 08/01/2016 - 14:25

Fuente original de la imagen: Brad Flickinger en Flickr    

Pronto acabarán las vacaciones de navidad para muchos escolares, durante ellas han dispuesto de un tiempo libre para disfrutar en familia y con sus regalos de Reyes y Papa Noel. Pero claro, quizás demasiado tiempo libre puede no ser bueno. Si quieres saber cuáles son las mejores aplicaciones para aprender divirtiéndose y utilizar con ellos te lo contamos:

  • Khan Academy: Una aplicación para los que son más mayores, pudiendo practicar ejercicios de matemáticas, física o repasar esas clases de historia. Todo ello a través de más de 4000 vídeos disponibles. Si tienes a tu hijo en la ESO, Khan Academy puede ser una buena oportunidad de ponerse al día. [Android] - [iOS]
  • Mindomo: Otra aplicación perfecta para los estudiantes de la ESO o incluso de Bachiller. Pudiendo realizar esquemas o mapas de una forma sencilla. Una gran manera de prepararse los apuntes. [Android] - [iOS]
  • 10monkeys: Esta es una aplicación educativa para aprender matemáticas que desarrolla las habilidades de multiplicación en un entorno divertido. Ayuda a que aprender las tablas de multiplicar sea tan divertido como jugar a cualquier otro juego de los diseñados para los más pequeños. [Android] - [iOS]
  • Busuu: Conocida red social con profesores nativos de diferentes lenguas que nos permitirá realizar cursos con ejercicios para realizar. Incluso puedes convertirte en profesor de Español y ayudar a otras personas y de esta forma otra persona también te ayudará con el idioma que desees aprender. Como una especie de cadena de favores lingüística es cómo funciona Busuu. [Android] - [iOS]
  • Tangram: Juego originario de China que consiste en crear figuras a través de 7 piezas geométricas que nos darán. Con ello trabajaremos la observación, imaginación e incluso concentración. Válido para cualquier persona. ¡Todo un reto! [Android] - [iOS] 

Por último os vamos a recomendar unas últimas aplicaciones para los más peques de la casa.

  • DotToDot numbers & letters: Con ella aprenderemos a seguir las letras y los números, pudiendo adaptarla en dificultad e incluso hacerlo de forma contrarreloj antes de que se acabe el tiempo. [Android] - [iOS]
  • La selva de Mario y Julia, Pato y el Espía: Aplicación de la fundación Mapfre que ayudará a enseñar y concienciar a los más pequeños en seguridad vial a través de una serie de cuentos. El primero para los que tienen entre 3 y 5 años y el segundo para los que tienen entre 6 y 8 años. [Android]
  • Pepi Bath: Nos enseñará a cuidar la higiene y no perder la costumbre de lavar dientes, las manos antes de comer de una forma divertida. [Android] - [iOS]
  • Agnitus: Una aplicación idónea para los preescolares que les ayudará a reconocer letras o colores además de realizar sus primeros trazos de letras e incluso a contar. Incluso se puede hacer seguimiento de ver cómo ha ido avanzando. [Android] - [iOS]
  • El Restaurante del Doctor Panda: A través de la cocina, el pequeño panda nos dará consejos sobre reciclajes y animales, además de saber tratar los alimentos. Existe una versión de pago con la que podremos disfrutar de más recetas por si nos sabe a poco. [Android] - [iOS]

 

 

Vía Aplicaciones Android.

Puedes verlo también en Procomún

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Lorenzo Solís Gómez

Fundador de Aplicaciones Android, blog sobre aplicaciones, juegos y noticias Android.




La igualdad está en juego - Sara Vierna (@saravierna)

Escrito por equipo_educacontic el día 02/01/2016 - 12:55

Cuando me propusieron escribir este artículo resonaron en mi cabeza las declaraciones del que fue presidente de la Universidad de Harvard, que afirmó en una conferencia hace diez años que las mujeres tienen "una capacidad innata menor para las matemáticas y las ciencias" que los hombres.

Una década después nos echamos las manos a la cabeza al observar cómo las cifras de representación femenina en STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) son todavía irrisorias. Como dato ilustrativo sólo el 13% de las personas ingenieras en el mundo son mujeres según los indicadores de la NSF (National Science Foundation) en el año 2014.

¿Tenemos que darle entonces una palmadita en la espalda a Lawrence Summers? A ese señor se le presupone un nivel de discurso y argumentación científica superior a la media por la institución a la que representa, así que... ¿amén a lo que diga?

Pues no. Lawrence, economista por cierto, no parece tener la más remota idea de por qué la presencia de las mujeres en las carreras técnicas es prácticamente inexistente, o lo que es lo mismo, este hombre desconoce lo que influyen los diferentes agentes de socialización en desarrollo holístico de las personas.

Empecemos por el principio. ¿Cómo entramos en contacto con el mundo científico-tecnológico? A ver si te suena esta historia.

Las nubes invadían el horizonte, el viento soplaba con fuerza, parecía que la lluvia se iba animar a tocar tierra de un momento a otro, sin embargo, niñas y niños invadían las calles jugando y paseando junto a sus familias. El calendario marcaba 25 de diciembre, día de Navidad. Un padre sale de su casa con su hijo, atraviesan dos calles, caminan un rato más por una bocacalle y se encuentran con el típico kiosko de la esquina, el de su barrio, el de toda la vida, el que abre incluso en días festivos. Él, se decía a sí mismo, era un hombre de palabra y le tocaba cumplir con lo prometido, su hijo se había portado bien en la casa de sus tíos así que le iba a dejar que eligiese o un álbum de pegatinas de Cars, o un sobre de plástico que contenía un coche de carreras. Sí, coche, no "cochecito", eso le daría una connotación de "poca cosa", "de debilidad" e "insignificancia" y su hijo sería la nueva revelación del automovilismo mundial (léase en modo irónico), así que el niño elige, obviamente, el sobre: quería un coche más para su colección.

Todavía faltaban unos días para que llegasen sus Majestades los Reyes Magos de Oriente así que este niño, al acabar de comer, coge el catálogo que está encima de la mesa del cuarto de estar de su casa. Busca su sección, que por cierto no está escrito en ningún lado cuál le corresponde por haber nacido varón pero los colores azul, rojo y negro junto a imágenes de niños jugando le dirigen hacia las páginas correctas, y ahí empieza el gran trabajo, ¡rodear algunos de sus juguetes preferidos! Un maletín de herramientas de Manny Manitas, el protagonista de uno de sus dibujos animados preferidos. Manny, por si no lo conocéis, es un profesional del bricolaje que se encarga de arreglar todos los desperfectos de su pueblo.

Patrulla CaninaTambién ha decidido que quiere una bicicleta de Spiderman, superhéroe que no necesita presentación, y por último, quiere el set de la Patrulla Canina otra serie de dibujos animados que lo tiene embobado. El prota es Ryder, un niño de 10 años experto en tecnología que salvó a unos cachorros y les enseñó ciertas habilidades para utilizarlas en misiones de rescate (observar la foto). Síííí ya lo sé... hay dos perras en la patrulla pero atención al lugar que ocupan y la falta de poder que denotan; son como las azafatas de los concursos de automovilismo del niño de la historia: objetos, complementos, parte del atrezzo, entes sin agencia.

¿Y mientras tanto qué pasaba con nosotras? Bueno pues que lo más cerca que estuvimos de la tecnología fue la autocaravana de Barbie, ya sabéis, el súper bólido, que en realidad solía ir acompañado de un Ken, ¡no fuese a ser el demonio que surgiese cualquier emergencia mecánica! Aunque sinceramente veo con más ganas de pensar y mancharse las manos a Barbie que a Ken, pero eso ya son apreciaciones personales.

Bromas aparte este podría ser un breve croquis de la infancia de hoy en día, simplificando por supuesto, pero nos sirve como hoja de ruta del mundo simbólico infantil.

Vivimos en una sociedad donde la "necesidad" de consumo es diaria, casi más que la atención y el afecto familiar. En épocas como la que nos ocupa, las muñecas, los coches, las "cocinitas", las pistolas de juguete, los estuches de maquillaje, los videojuegos, los disfraces de princesas y superhéroes y todo tipo de accesorios infantiles llenan las pantallas de nuestras televisiones y escaparates. Es un bombardeo continuo y alienante que potencia unos roles y valores concretos con unas determinadas consecuencias sociales, la primera y más importante la desigualdad de género.

Sin embargo, es habitual escuchar en los parques, en los colegios, en los centros de ocio infantil o en espacios familiares la súper frase, el placaje final para zanjar cualquier discusión sobre el tema:  "es sólo un juego".

El juego es uno de los motores de autoconstrucción, autopercepción y aprendizaje social más importantes de los que disponemos durante la infancia. Es el lenguaje infantil por excelencia, nuestra forma de comunicarnos cuando somos esponjas del conocimiento, de la emoción y de la pasión. Durante nuestros primeros seis años de vida, como nos cuentan desde la psicología del desarrollo, son fundamentales para nuestro progreso cognitivo, social y emocional.

Imaginaros cómo de preocupante podría ser conocer a un niño que con tres años no jugase. ¿Por qué? Pues porque la necesidad de jugar es innata al ser humano, las niñas y los niños aprenden "a ser", aprenden a conocerse y a conocer las normas sociales y, por tanto, a relacionarse con el mundo, a través del juego. Por el contrario, si hay algo que no es innato es el juego que eligen al estar principalmente condicionado por los medios de comunicación, el grupo de iguales, la familia y la escuela.

La actividad lúdica es como una obra de teatro donde se ensaya la vida adulta y se recrea una ficción ilusionante, creativa y con esperanza de ser transformadora.

Sin embargo, los juguetes, y en cierto sentido el proceso lúdico en sí, son moldeados por los cánones culturales y los prejuicios sociales retrógrados y limitantes de los que las personas adultas estamos impregnadas. Esas personas adultas son finalmente publicistas, diseñadores/as industriales, propietarios/as de empresas jugueteras, que entre todas y todos deciden para qué público va dirigido, entendiendo que la segmentación del mercado genera a la vez más beneficios. Es decir, la gran mayoría de estos productos "no deben" de ser compartidos por una hermana y un hermano, si los dos quieren un móvil de juguete el de ella por ejemplo será de las Princesas Disney y el de él de Pokémon. Ya lo dice el refrán, "divide y vencerás". Y así es, sigue ganando la división de las personas, la división de las tareas, de los trabajos, de las aspiraciones personales... Sigue ganando el machismo.  

Y para muestra, echad un breve vistazo a las capturas de pantalla del catálogo de El Corte Inglés de este año.

Sin duda y observando las imágenes anteriores, niñas y niños aprenden "correctamente" a ponerse a sí mismos como hombres o mujeres, puesto que se les exige poseer una identidad reconocible dentro de la sociedad y también dentro del juego. No proceder de este modo, resistir esos patrones, supone ser contemplado como un "defecto" social. A ellas se les ofrece un universo femenino subordinado al masculino, otorgando al primero características como la belleza, la emocionalidad, el cuidado, la pasividad, situándolo en un espacio principalmente doméstico y al segundo la agresividad, la competitividad, el poder, el valor, la acción, situándolo en un espacio primordialmente público.

Pero... ¡que no cunda el pánico! ¡Hay luz al final del túnel! Una empresa francesa de supermercados nos ha premiado estas navidades con un anuncio que rompe clichés sexistas tomando como protagonistas a los propios niños/as.

Por suerte poco a poco estamos asistiendo a la aparición de nuevos discursos disconformes con los estereotipos de género promovidos por parte de algunas familias, profesorado, medios de comunicación e incluso de empresas subversivas y responsables que promueven un mundo más habitable a través de sus productos o servicios.

Este es el caso de Goldie Blox creado por la norteamericana Debbie Sterling, una ingeniera de Stanford, preocupada por la poca presencia de las mujeres en sus estudios. Debbie creó una empresa para fomentar su pasión técnica en las niñas a través de la actividad lúdica. La protagonista de los juegos es una chica experta en mecánica, electrónica y construcción.

Esta empresa cuyo eslogan es "More than just a princess" (Más que una princesa) anima a las niñas a disfrutar con actividades lúdicas técnicas. Es necesario recordar que según diversas investigaciones realizadas en el ámbito escolar, de poco sirve potenciar que las chicas desarrollen su pasión por STEM cuando ya han asumido que no "sirven" para ello, que no es cosa de chicas. De hecho es curioso encontrar que las dos carreras técnicas con mayor presencia femenina en España son las que tienen un componente "estético" fuerte: arquitectura y diseño industrial.

De esta forma y a modo de conclusión, si queremos ver mujeres ocupando puestos de alta responsabilidad en las instituciones, mujeres referentes en los campos científico-tecnológicos y mujeres liderando proyectos de gran envergadura, necesitamos educar en igualdad y potenciar un juego diverso que no limite y que por el contrario favorezca el desarrollo integral de unas y de otros. Nosotras merecemos al fin saborear el placer del protagonismo y ellos recuperar el mundo de los afectos y de los cuidados del que fueron apartados.

Puedes leer este artículo también en Procomún

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SARA VIERNA FERNÁNDEZ

Diplomada en Educación Social por A Universidade da Coruña, Intérprete de lengua de signos española y Máster en Género y Políticas de Igualdad por la Universitat de València. Sara está especializada en coeducación, educación para la igualdad y prevención de la violencia de género, destacando proyectos como "A ciencia cierta: visibilización de las mujeres científicas y tecnólogas en los espacios escolares" y "Princesas que cazaban dragones y super héroes que cuidaban bebés". En el campo de la investigación, Sara destaca por su trabajo "Neoprincesas de tocador: Princelandia la construcción del mito de la belleza a través del juego infantil" por el que obtuvo el I Premio Olga Quiñones de la Universitat de València.

 

 

 



Cocina paramétrica con Geogebra (Carmen González Martí)

Escrito por equipo_educacontic el día 23/12/2015 - 01:25

Los parámetros matemáticos tienen fama de ser indigestos en la adolescencia. Sin embargo, son un ingrediente imprescindible en toda buena cocina algebraica.

Ofrecemos unos pequeños aperitivos variados para degustar en ocasiones especiales (talleres, jornadas culturales) aunque son deliciosos en cualquier momento.

Dificultad: media; recomendado a partir de 3º ESO

Ingredientes:

-       - Un puñado de adolescentes

-       - Ordenadores (aprox. uno por cabeza)

-       - Geogebra

-       - Tiempo (en general)

Preparación:

Tartaleta sorpresa.


-    - Dejar marinar al alumnado en Geogebra hasta conseguir una buena impregnación (manejo de los botones de herramientas  básicos: puntos, segmentos,  propiedades de los objetos –tamaño, color, textura-) (este paso es opcional, dependiendo del grado de maduración de los ingredientes)

-       - Preparar una bandeja redonda, con centro C(0,-1) y radio 3. Reservar.

-    - Emplatar un deslizador numérico a , horizontal. Cuajar unos puntos A(a-1,0) y A’(a+1,0). Manipular con cuidado las opciones de animación (velocidad/oscilación).   Reservar.

-       - Cuajar una circunferencia con centro B(-2,0) y radio a2/2. Rellenarla de frambuesa o de otro color.

-       - Colar para eliminar rótulos.

-       - Servir con guarnición de cejas, pestañas o cabello, al gusto. (Activar animación).

Omnívoro


-       - Emplatar un deslizador angular 

- -   - Cuajar  un punto A(cos?, sen?) y su simétrico respecto del eje horizontal, A’.

-       - Confitar un sector circular por A, O y A’. Caramelizar al gusto.

-       - Condimentar con ojo y cola.

-      - Opcionalmente, con una manga pastelera, dibujar un coseno sobre el que se deslizará un pececillo hasta ser engullido por el omnívoro.  Probar las distintas boquillas (k·cos(mx)) hasta encontrar el ritmo deseado. Antes de servir, untar el coseno con clara invisibilizadora.

Sugerencias de presentación

Una principio fundamental de la cocina creativa es no repetir nunca una receta al pie de la letra. El ingrediente “adolescentes” aporta motu propio suculentas variantes que, esperamos, acaben diseñando un menú n-estrellas. 

¡¡Buen provecho!!

Gracias a Markus Hohenwarter por  ofecernos esta herramienta tan … deliciosa.


Puedes leer este artículo en Procomún

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Carmen González Martí

Profesora de matemáticas en secundaria en el IES Parque Aluche de Madrid. Incondicional de la biblioteca escolar y del papel fundamental que ésta desempeña en un aprendizaje interdisciplinar. Ha trabajado como docente en distintos países (Hungría, Polonia, Italia) y como asesora en el proyecto Leer.es.



#direcTIC: didáctica de la ciencia (MARTES 22 DICIEMBRE 20:00 HORA PENINSULAR)

Escrito por equipo_educacontic el día 22/12/2015 - 01:54

 
Programa mensual en el que hablamos, en directo, sobre el uso de las TIC en las aulas.  Este martes 22 de diciembre a las 20:00 (hora peninsular) tendremos una mesa redonda sobre Didáctica de la ciencia con Neus Sanmartí.?

La didáctica es la disciplina que tiene como objeto de estudio los procesos de enseñanza y aprendizaje. La didáctica de las ciencias sería por tanto la disciplina que se ocupa de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la ciencia. 

Es en la década de los 50, en plena Guerra fría, donde encontramos los antecedentes más serios de la actual disciplina. En esa década, se produce en el mundo anglosajón y especialmente en Estados Unidos un intento por cambiar los curriculums de ciencias que se enseñan en las escuelas, principalmente como respuesta a la detección de una carencia de formación científica de la población y en el caso concreto de Estados Unidos como un intento de acortar el preocupante retraso científico frente a la Unión Soviética. Un retraso que se había visibilizado con el lanzamiento por la Unión Soviética en 1957 del primer satélite artificial, el Sputnik.

Neus Sanmartí lleva toda su vida vinculada a la educación y a la ciencia. Es doctora en Ciencias Químicas y Profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona y Catedrática de didáctica de la matemática y de ciencias experimentales. Durante años fue también directora del Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Autónoma de Barcelona. Lleva toda su vida trabajando por una didáctica de la ciencias entendida como una manera de provocar un aprendizaje significativo que responda a los cambios que se están produciendo en la ciencia, en la sociedad y en las maneras de aprender y enseñar.

Han pasado casi 60 años del lanzamiento del Sputnik pero desde hace años vivimos de nuevo preocupados por la escasez de personas formadas en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM usando el acrónimo en inglés). Los principales países occidentales abogan de nuevo hoy por una modernización de la enseñanza de las ciencias en los centros escolares. El debate, como no podía ser de otra manera, es intenso, abierto y lleno de matices. Sobre la enseñanza de la ciencias, sobre didáctica de la ciencia, sobre las competencias clave para el siglo XXI y sobre STEM y todos sus matices conversaremos con Neus Sanmartí.

¡Te esperamos!

Artículo en Procomún



Educ@conTIC podcast 61: STEM de feria en feria

Escrito por Gorka Fernández el día 21/12/2015 - 13:24

Vuelve nuestro podcast cargado de Ciencia. Una de las mejores formas de aprender Ciencia es experimentando y mostrando a los demás nuestras conclusiones. En esto consisten principalmente las ferias de la Ciencia que se realizan en colegios, institutos, Centros de Exposiciones... En este, nuestro 61 podcast nos acercamos al mundo de estas ferias entrevistando a Pepe Garrido profesor de Física y Química en el IES Chaves Nogales en Sevilla, por otra parte cruzamos el charco y estamos con Goiuri Arroyo y David Call Science Coach en El Camino Real Academy, un colegio público de Santa Fe (Nuevo Méjico).  


Puedes oírlo en Procomún



Tus buenas prácticas en EducaconTIC: STEM

Escrito por equipo_educacontic el día 17/12/2015 - 11:01

Desde EducaconTIC queremos promover y dar a conocer todas aquellas experiencias vinculadas a STEM que ocurren en nuestras aulas.

Somos conscientes de que son muchas las buenas prácticas realizadas en los centros educativos sobre diversas temáticas, pero en los últimos años ha surgido muchas iniciativas en las que las ciencias, tecnologías, …, han tenido una especial repercusión en las aulas.

Por esa razón, para EducaconTIC son muy importantes vuestras experiencias y reflexiones; y queremos seguir haciendo que estas continúen llegando a los seguidores con los que contamos.

¿Has vivido alguna experiencia educativa relacionada con las temáticas sobre las que hablamos? ¿Crees que puede haber alguien a quien le pueda ayudar? ¿Te gustaría verla reflejada en EducaconTIC? ¿Tienes buenas prácticas relacionadas con el mundo de la tecnología en educación?

Pues no lo dudes ni un momento, cuéntanoslo mediante este documento. Ya sabes que este mes hablaremos sobre STEM, y queremos conocer tus experiencias en ese campo.

 

Tienes mucho que contar. Queremos que tú llenes el espacio de buenas prácticas de EducaconTIC.

Puedes leer este artículo en Procomún.



Recursos y experiencias de STEM (III)

Escrito por equipo_educacontic el día 15/12/2015 - 01:30

En las dos últimas entradas hemos realizado un recorrido por recursos y experiencias sobre STEM. Pero es evidente que en la profesión de docente, además de los recursos que nos sirven de inspiración, es necesaria la formación continua, con el objetivo de mejorar nuestras competencias profesionales.

Por eso os traemos a continuación los cursos que están presentes en el catálogo del INTEF en torno al tema que nos aborda. Además hemos recogido todos aquellos que nos aportan materiales de las ediciones anteriores.

Cursos de formación (ahora mismo cerrados) sobre temáticas vinculadas a nuestro tema del mes:

Ediciones anteriores de cursos con materiales compartidos:

De cara a la formación del profesorado podemos rescatar el Observatorio Tecnológico del INTEF, que nació en 2009. Se creó como un espacio de colaboración para el profesorado basado en la observación de la tecnología informática, tanto a nivel de hardware como de software. Fue destinado a docentes con un nivel de usuario avanzado y que tuviesen o pudieran tener responsabilidades en los equipamientos de sus centros, como administradores de aulas, coordinadores de actividades con soporte informático, etc, o que simplemente aplicaran de manera habitual las nuevas tecnologías en sus clases y requirieran algo más de las mismas para seguir experimentando con ellas. Está bien poder echar un vistazo a los recursos que allí están recogidos.

Otros recursos que pueden resultar interesantes son las pruebas liberadas de PISA: Ciencias en PISA, que encontramos en la web del INEE: se trata de un estudio sobre la evaluación internacional del rendimiento de los alumnos al final de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria). A través de esta evaluación se espera saber más sobre el nivel de competencia adquirido por nuestros alumnos en tres áreas: Lectura, Matemáticas y Ciencias.

En este mismo sentido, podemos encontrar, también en el INEE, las preguntas liberadas de PISA como recursos didácticos de las Ciencias: que se encuentran clasificadas por materias:

Con esto, cerramos (por ahora) la serie de entradas sobre recursos de STEM que podemos encontrar en educaLAB.

 

Esperamos haber colaborado con estos artículos a vuestra formación como docentes STEM.

Puedes leer este artículo en Procomún.



Recursos y experiencias de STEM (II)

Escrito por equipo_educacontic el día 14/12/2015 - 01:45

Como decíamos el jueves, continuamos con la serie de entradas que vamos a dedicar a recursos que podemos encontrar sobre STEM en EducaLAB.

En la primera entrada nos centramos en el proyecto EDIA del CEDEC, continuamos hoy con otros recursos que también podemos encontrar en CEDEC:

Aplicaciones Matemáticas:

  • KBruch: pequeño programa para practicar el cálculo con fracciones y porcentajes. Se proporcionan diferentes ejercicios para este propósito y el usuario puede elegir el modo de aprendizaje con el que quiere practicar el cálculo con fracciones.
  • Pyromaths: genera ejercicios y sus soluciones para 6º de Primaria y 1º, 2º y 3º de E.S.O.

En otra de sus secciones, podemos encontrar vídeos de ciencia hechos por alumnos. Es el proyecto "Guiones para la ciencia" de la UEX que ofrece vídeos en los que alumnos de todos los niveles educativos realizan representaciones teatrales destinadas a divulgar conocimientos científicos. La ciencia se hace teatro gracias a profesores y alumnos. 

Por supuesto, no podemos dejar de lado los recursos educativos abiertos (REA) de STEM que podemos encontrar en Procomún: hemos hecho una pequeña selección sobre algunos temas, que podréis ver pinchando en estos enlaces: matemáticas, Física, Química, Ciencias Biológicas, Tecnologías e informática y tecnologías de la información.

Y la comunidad de Procomún sobre REA de STEM 

Dentro de los cursos de formación del INTEF (dedicaremos la próxima entrada a ellos), se genera mucha información, materiales y recursos. Recogemos aquí dos tableros de pinterest sobre REA para la enseñanza de las Matemáticas y sobre REA para la enseñanza de las Ciencias.

Dentro de los boletines de educación del CNIIE os traemos el número 12, que nos habla de la enseñanza de las ciencias en la didáctica escolar, en concreto del Proyecto ENCIENDE. En el Portal ENCIENDE podemos encontrar una plataforma de participación abierta a maestros, docentes, científicos e investigadores, comunicadores en ciencia y familias, que recoge las conclusiones de los simposios ENCIENDE.

Y por último es importante unir dos elementos esenciales lectura y ciencias; leer forma parte de la actividad científica y también de la actividad científica escolar. En leer.es nos dicen: “formar ciudadanos científicamente competentes requiere, entre otras cosas, dotar al alumnado de un lenguaje específico, el científico, del que no solo deben conocer los términos técnicos y las definiciones sino también las vinculaciones existentes entre ellos (el llamado patrón temático de Lemke).” Podemos encontrar en la mediateca de leer.es un apartado dedicado a “Leer ciencias”, en él destacamos algunos de sus vídeos: 

  • Leer matemáticas: donde se nos habla de la importancia de la lectura en el área de matemáticas yendo más allá de la comprensión de problemas para acercarnos a la lectura de otros formatos: paneles informativos, planos a escala, recetas de cocina…

  • Leer en ciencias: Neus Sanmartí plantea la transversalidad de la lectura en todas las áreas escolares y desarrolla varios ejemplos en relación a lectura y ciencias.
  • Puedes leer este artículo en Procomún



    Recursos y experiencias de STEM (I)

    Escrito por equipo_educacontic el día 10/12/2015 - 20:15

    Uno de los servicios que podemos ofrecer desde EducconTIc, sin duda, son recursos y experiencias TIC. Iniciamos hoy una serie de entradas que vamos a dedicar a hacer una recopilación de algunos de los recursos que podemos encontrar sobre STEM en EducaLAB.

    Para ello nos vamos a mover por algunas de sus secciones: CEDEC, INTEF, CENIIE y leer.es.

    Empezaremos por el proyecto EDIA (Educativo, Digital, Innovador y Abierto) que apuesta por la innovación en el aula y por el Aprendizaje Basado en Proyectos, recoge recursos educativos abiertos para la comunidad educativa a través de Procomún. Dentro de este proyecto encontramos varias experiencias y materiales que nos pueden servir e inspirar.

    Hoy hablaremos de Ciencias Naturales y Matemáticas.

    Trabajo por proyectos en Ciencias Naturales en Secundaria. Dentro de este espacio podemos encontrar algunas secuencias didácticas, completamente diseñadas:

    • Geoaventura: Este proyecto está dirigido a trabajar contenidos de Ciencias Naturales de 3º de ESO. En él se desarrollan los bloques de contenidos: ”Las personas y el medio ambiente” y "Transformaciones geológicas debido a la energía externa”.
    • La curiosidad es saludable: dirigido a alumnado de la materia de Ciencias Naturales de 3º de E.S.O. Se centra en los bloques de contenidos: "Las personas y la salud”. El proyecto que se plantea es la organización de una feria de la salud en el centro educativo.
    • ¿Es magia? No. Son reacciones químicas: dirigido a alumnado de la materia de Ciencias Naturales de 3º de E.S.O. Se desarrollan los bloques de contenidos: "Cambios químicos y sus repercusiones”. El proyecto que se plantea es la creación de un videoblog científico en el que incluirán las grabaciones de los experimentos hechos en cada tarea.
    • Deconstruyendo la materia: Este proyecto está dirigido a trabajar contenidos de Física y Quimica de 2º y 3º de ESO: ”La actividad científica”, “La materia” y“Los cambios”. El trabajo del proyecto culmina con la creación de unos materiales divulgativos (murales virtuales).
    • Alerta ébola: Actividad para trabajo del virus en cuestión.

    Itinerarios curriculares ligados por tareas 3º ESO en Matemáticas:

    • Todo es número: Tareas para conocer los números enteros y fracciones con sus respectivas operaciones. Conocer las potencias. Aplicación a la resolución de problemas.
    • Aproximándose a la solución: Redondeo, cifras significativas y notación científica.
    • Algo se oculta tras las letras: Se hace un recorrido por el lenguaje algebraico, monomios, polinomios, transformación de expresiones algebraicas, igualdades notables, identidades y ecuaciones, tipos de ecuaciones, ecuaciones de primer grado, ecuaciones de segundo grado con resolución de problemas.
    • Con una sola ecuación no tenemos bastante: Se hace un recorrido por ecuación con dos variables, interpretación gráfica, sistemas de ecuaciones, número de soluciones, equivalencia de sistemas de ecuaciones, resolución de sistemas de ecuaciones, método de reducción, método de sustitución, método de igualación y resolución de problemas.
    • Un número detrás de otro: Se hace un recorrido por ley de sucesión, recurrencia, progresión aritmética, interpolación, suma de términos de una progresión aritmética, progresión geométrica, interpolación geométrica, suma de n términos, suma de infinitos términos y progresiones de interés simple e interés compuesto.
    • Thales y Pitágoras: Se hace un recorrido por teorema de Thales, triángulos semejantes, resolución de problemas, medidas de distancias de puntos inaccesibles, teorema de Pitágoras, problemas con triángulos rectángulos, lugares geométricos, puntos, rectas, cónicas, puntos y rectas de los triángulos.
    • Movimientos: Se hace un recorrido por vectores, movimiento en el plano, generación de figuras, poliedros y movimientos en la realidad.
    • ¡Que comience la función!: Recorrido por ejes de coordenadas, definición de función, función continua, función discreta, máximos, mínimos y puntos de corte.
    • En la línea recta: Se hace un recorrido por función lineal, proporcionalidad, función afín, función constante, expresiones de la ecuación de la recta, forma explícita, forma explícita o general y puntos de corte.
    • Estadística: Se hace un recorrido por población, muestra, tipos de datos, agrupamientos, frecuencias, marca de clase, gráficas de barras, gráfica de sectores, histograma, media, moda, mediana, cuartil, percentil, dispersión, recorrido o amplitud de rango, desviación típica, parámetros de posición, experimentos aleatorios, sucesos, y operaciones con sucesos.
    • Probabilidad: Se hace un recorrido por recuentos, frecuencias, Regla de Laplace, cálculo de probabilidades y experimentos.

    Seguiremos aportando más recursos, estad atentos!!

    Puedes leer este artículo en Procomún.



    STEM: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas

    Escrito por equipo_educacontic el día 07/12/2015 - 13:50

    Según la wikipedia, STEM es un acrónimo en inglés de science, technology, engineering y mathematics que sirve para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

    Y este va a convertirse en el eje de trabajo de los meses de diciembre y enero en Educacontic.  

    Sin duda las profesiones relacionadas a las ciencias, las tecnologías, las ingenierías y las matemáticas se convertirán en las más importantes en las próximas décadas. Por ello desde educaconTIc debemos abrir un espacio donde podamos trabajar de manera conjunta este interesante tema.

    Nuestro objetivo este mes de diciembre-enero es acercar a tu aula el STEM, para intentar  promover el aprendizaje, la investigación y la reflexión de manera integrada y vinculada a las CIENCIAS.

    Intentaremos acercarte esta disciplina, porque pone el énfasis en el diseño y resolución de problemas a través de temas de investigación. Para que tus estudiantes realicen investigaciones, colaboren y utilicen la tecnología. Es decir, convierte a los estudiantes en exploradores de su aprendizaje.

    Desde el INTEF, se ha abordado este tema en sus diferentes secciones, y queremos destacar aquí el movimiento que se está generando en twitter sobre recursos en abierto de STEM con el hashtag #reastem_INTEF.

    Si te interesa STEM, si quieres saber más,  si te apetece conocer experiencias sobre este tema, no lo dudes, está atent@ a este mes en EducaconTIC.

    Y por supuesto, si tienes experiencias educativas relacionadas con STEM, y te gustaría verlas en EducaconTIC, las esperamos. Cuéntanoslo mediante este documento.

    Te esperamos

     

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    EducaconTIC + noviembre = Narrativa Digital

    Escrito por equipo_educacontic el día 04/12/2015 - 12:26

    Durante este último mes hemos dedicado nuestras entradas a la Narrativa digital, gracias a todos los colaboradores que nos han ilustrado sobre este tema. Antes de empezar, ¿te animas a crear historias en tu aula? Aquí te dejamos una fantástica herramienta.


    Comenzamos el mes de mano de María Brea que nos expuso los beneficios que supone trasladar al aula la creación de relatos digitales, y que podemos ver en esta infografía.

     

    Para completar esta información Néstor Alonso nos propuso qué artefactos digitales nos pueden ayudar a contar historias.

    Pero era necesario conocer alguna experiencia real y actual de formación que apoyara la narrativa digital como un recurso necesario y útil para el profesorado, por eso, Garbiñe Larralde nos contó la experiencia de #Edunarramooc, el MOOC del INTEF sobre Narrativa Digital: El viaje de los héroes y heroínas de edunarramooc.

    Para profundizar sobre el tema e ir introduciéndonos en su manejo y utilidad como docentes, Miguel Ángel Espinar nos habló sobre Narrativa Transmedia, definiéndola como la construcción de una historia global contada a través de distintos medios y lenguajes que la desarrollan, y en la que cada una de ellas puede ser disfrutada individualmente por el usuario permitiéndole explorarla, expresarse y participar de ella.

    Una vez trabajado y aclarado el concepto, Alicia Cañellas nos propuso 10 posibles tips a considerar para hacer de nuestras narraciones digitales historias memorables. Partiendo de preguntas: ¿Cómo podríamos ayudar en este proceso? ¿Qué recursos podríamos ofrecer? ¿Existen algunos “tips” que se puedan aplicar para la posible materialización de Narraciones Digitales memorables? Alicia recogió algunas recomendaciones que pudieran ser susceptibles de practicarse directamente por los docentes creadores de sus propias narraciones digitales y ser transmitidas a los alumnos.

    Pablo Fraile, nos dio su visión de la narrativa digital como “una nueva forma de leer”, y nos mostró el proyecto en el que trabaja: Storyrider, una aplicación que hace de este lema su buque insignia. Nos mostró como con Storyrider el lector-creador de historias se mueve en un eje continuo en el que predomina: la toma de decisiones, el uso de objetos, poder visualizar en un mapa el progreso por el libro, el audio que acompaña a la lectura… El objetivo final del proyecto es acercar la lectura a las nuevas generaciones mediante un producto entretenido y divertido.

    Continuamos el mes con la “trilogía” de Jaume Carballo: “Tus defectos son mi fracaso como padre”, “At my signal, unleash hell” y “No me digas lo que no puedo hacer”. En primer lugar, nos sugería que quizás sea el momento de cambiar, de movilizar, de acercar el sistema educativo a la realidad de los estudiantes, a la realidad en la que viven, a la realidad que experimentan. En segundo lugar nos pide un cambio en la labor docente, nos pide un paso del “profesor monologuista analógico” a un “grupo clase dialogante y digital”. Y por último nos hace una propuesta: “Buscad temas, conceptos... y pasadlos por el “filtro de la ficción”, metaforizadlos a lo friki. Inventad historias interactivas. Dadle al coco desde la creatividad y la inventiva, dejad al alumnado que haga sus aportaciones, abrid entre todos el círculo mágico”. En definitiva Jaume, nos pide pasar a la acción, nos pide “narrativizar” el aula, convertir en exploradores activos a nuestros estudiantes. 

    Pero para esto, necesitamos conocer experiencias, por eso acto seguido Gorka Fernández, nos presenta dos experiencias de Narrativa Digital en Educ@conTIC podcast 60: Book Trailer y Educortos, donde recoge la entrevista a Marimar Pérez de Bloggeando que nos cuenta su proyecto "¿Te atreves a crear un Book Trailer?". Y la entrevista a Luz Beloso sobre Educortos, profesora gallega de plástica realiza con su alumnado cortometrajes que posteriormente se podrán ver en el VI Festival Audiovisual As Barxas.

    Se convierte, por tanto, la narrativa digital en una oportunidad para el docente; y esto es lo que nos quiere hacer ver José Abellán en su artículo: “Narrativa Digital: ¡motivación interactiva!”, proponiéndonos transformar al espectador en usuario, que pueda oír y ver, pero también hacer y habitar.

    Y a partir de aquí ¿qué hacemos?. Es ahora cuando toma las riendas de esta historia Eusebio Pastrana, que a través de sus dos entradas nos deja claro cómo hacer narración digital y cómo escribir un guion. En primer lugar, nos propone 10 pasos para crear narrativa digital: idea, argumento, artefacto digital, relato, guion, producción, postproducción, difusión, evaluación y celebración. Y en segundo lugar, nos pormenoriza la labor de guionista necesaria para la creación de narraciones, abordando temas como: ¿qué es un guion?, ¿qué hace un guionista?, la importancia de identificar los elementos clave, ¿cómo se construye un guion?, personajes, estructura, focalización, secuenciación, …, todo un recorrido necesario para crear la figura del docente como narrador de historias, como creador de historias, como generador de narrativa digital.

    Y ¿qué opinan y saben los expertos sobre este tema?, esa ha sido la labor de Carlos Magro en #direcTIC: narrativa digital y su utilización en la escuela. Andrea Giráldez, Eurídice Cabañes y Eusebio Pastrana coordinados por Carlos conversaron sobre Narrativa(s) Digital(es) y su utilización en la escuela. Aquí tenéis la mesa redonda.

     

    Puedes leer este artículo también en Procomún



    Tú también eres guionista. Cómo escribir un guion - Eusebio Pastrana (@usepastrana)

    Escrito por equipo_educacontic el día 03/12/2015 - 19:15

    En mayor o menor medida todos hemos desarrollado la habilidad de leer entre líneas, de comprender el subtexto y de interpretar las segundas intenciones de un texto escrito. Nos resulta asequible porque nosotros mismos somos escritores, conocemos y utilizamos el lenguaje y nos hemos acostumbrado desde pequeños a manejarlo como receptores y como emisores de mensajes.

    Las alfabetizaciones mediática, digital e informacional, así como el resto de alfabetizaciones múltiples y, muy en concreto la audiovisual, se nos presentan como impostergables para poder desarrollarnos como ciudadanos libres en la actualidad. Un porcentaje enorme de los mensajes que nos llegan y de los que producimos son audiovisuales y se hace imprescindible que desarrollemos la competencia de leer y escribir críticamente contenidos audiovisuales.Vivimos un momento apasionante en el que el acceso fácil y asequible a plataformas, entornos y herramientas tecnológicas está cambiando el mundo y está cambiando la educación. No solo hemos pasado de ser meros consumidores a productores de contenidos, hemos modificado nuestros hábitos de consumo y la manera de consumir-producir-compartir (el do-it-yourself, la cultura maker, el remix, el mash-up, la multitarea, la multipantalla, la televisión a la carta, la deslocalización, la co-definición, la construcción colaborativa de conocimiento...).

    Es ilustrativo pensar que el primer vídeo de YouTube se subió el 23/04/2005. Exactamente 10 años después, la compañía estimaba que se subían a la plataforma más de 300 horas de vídeo cada minuto .

     

    La llegada de 'lo digital'

    Si bien, en algunos casos, una narración digital no es más que una narración elaborada con herramientas digitales, la llegada de lo digital ha proporcionado cambios profundos:

    - permite la interacción entre emisor y receptor, intercambiando los roles y generando nuevos formatos que desarrollan nuevas narrativas y nuevos lenguajes (videojuegos...);

    - facilita la co-creación, la construcción colaborativa de historias en red y el desarrollo, replica y expansión de universos narrativos multimedia, transmedia, crossmedia, con distintos grados de interactividad y componentes hipertextuales y multimodales;

    - mayor precisión técnica en la inserción de elementos visuales y/o auditivos, lo que permite un mejor ajuste de los artefactos a los principios del aprendizaje multimedia.

    - nos ha dado voz, fomentando la transición de consumidores a productores de contenidos y de lectores a escritores de nuevos lenguajes, obligándonos a desarrollar habilidades que mejoran nuestro nivel de desempeño en nuevas competencias.

    - intrínsecamente ligado al cambio en los hábitos de consumo, ha provocado una evolución -casi una mutación- del propio lenguaje audiovisual como el que están desarrollando los Youtubers (muchos de ellos personas muy jóvenes que hablan el lenguaje de nuestros alumnos y que, en ocasiones, resultan ser nuestros propios alumnos). Ese cambio que nos acostumbra a ser proactivos se traduce también en una mayor dificultad para mantener en el aula metodologías que exigen del alumno la pasividad del espectador cautivo cuya principal función es atender y escuchar sin participar. 

    La utilización en el aula de la(s) narrativa(s) digital(es) conlleva múltiples beneficios. Uno de los procesos fundamentales en la construcción de una narración digital es la elaboración del guion.

    Un elemento clave en un proceso de enseñanza-aprendizaje es hacerse preguntas. Elaborar un guion supone hacerse continuas preguntas, explorar el mundo, investigar, documentarse, seleccionar críticamente información y buscar la manera más eficaz y atractiva de exponer, tratando de encontrar una mirada propia y esforzándose en comprender las miradas de los demás, sus maneras de entender el mundo, metiéndose en su piel, calzándose sus zapatos.

    Toda narración digital necesita y se sustenta en un guion.

     

    ¿Qué es un guion?

    El guión es básicamente una guía, un mapa, un manual de instrucciones para construir un relato, una recopilación de los elementos necesarios para contar la historia, un texto en el que respondemos a una enorme sucesión de preguntas que surgen como consecuencia de algunas otras: ¿Qué queremos contar? ¿Por qué queremos contarlo? ¿A quién queremos contárselo? ¿Cómo queremos contarlo? Un texto que describe los elementos que necesitaremos para producir nuestra narración digital. El guión debe contener información suficiente para que sirva de guía a cada persona que participe en la producción, para que todos sepan qué es lo que tienen que preparar y puedan interpretarlo comenzando a intuir cómo tienen que hacerlo, Recordemos que a los actores se les llama 'interpretes' porque encarnan un personaje 'interpretando' un guion.

    A partir de este momento es importante que tengas presente que un/a guionista es aquel que escribe un guion y tú ya estás en ello, así que, amigo/a, acabas de convertirte en guionista.

    ¿Qué hace un/a guionista?

    Para poder llegar a contar algo, hay que conocerlo y comprenderlo. Así en la construcción de una narración debemos investigar, hacernos preguntas y tratar de encontrar respuestas. Comenzaremos por repasar nuestros conocimientos previos y los completaremos en la etapa de documentación. Buscaremos información, la contrastaremos, la seleccionaremos y determinaremos cuáles son las piezas de información necesarias e imprescindibles para contar lo que queremos contar a quien se lo queremos contar.

    Debemos manejar conceptos de economía narrativa -es útil recordar que casi siempre 'menos es más' y que 'lo mejor es enemigo de lo bueno'- y desechar información superflua teniendo siempre presente el nivel de conocimiento previo del tema que es esperable en nuestra audiencia.

    A pesar de ello, conviene hacer excepciones y mantener o incluir elementos que no aportan información necesaria pero que contribuyen a hacer más atractivo el relato (recursos humorísticos, evocadores, poéticos...) que utilizados en sus precisas dosis pueden elevar nuestra narración y conseguir que la experiencia sea disfrutada de diferentes formas y a diferentes niveles de profundidad.

    Es también recomendable incluir algunos momentos de pausa que permitan relajar la tensión, procesar informaciones más complejas o cambiar el ritmo.

    La importancia de identificar los elementos clave

    Ernst Lubitsch sostenía que, aunque en teoría hay infinitas posibilidades de rodar un plano, en la práctica solo hay una: aquella que muestra todo lo que quieres que sea visto y esconde todo lo que no quieres que sea visto.

    Sin necesidad de alcanzar tal nivel de precisión narrativa y sabiendo que los humanos somos infinitamente complejos, podemos ampliar las posibilidades de nuestra historia abriéndola a los distintos posibles comportamientos de un personaje que pueden funcionar para hacer avanzar nuestra historia (la historia apenas varía si el personaje reacciona llorando, gritando o se recoge sobre sí mismo...). Sin embargo, lo que Lubitsch señala es que, como parte ineludible del proceso de construcción de un guión -y de cada una de sus escenas- debemos identificar cuáles son las piezas de información fundamentales para que nuestro futuro espectador comprenda lo que le estamos contando y pueda compartirlo y disfrutarlo -ser cómplice-. Debemos incluirlas necesariamente encontrando el momento adecuado para hacerlo (la clave estará, probablemente, en que el espectador comprenda qué es lo que ha hecho llorar, gritar o recogerse sobre sí mismo al personaje y qué supone para él en ese punto de la historia). Al mismo tiempo, debemos ocultar al espectador aquellas informaciones que todavía no debe conocer para mantener intacta su curiosidad y sus ganas de saber más.

    Un buen ejemplo para entender el proceso es aquel chiste que hemos contado muchas veces y que vamos depurando, en función de las reacciones que hemos provocado contándolo (quitamos o añadimos frases, interjecciones, gestos, muecas...).

     

    ¿Cómo se construye un guion?

    - Partiremos de una idea que representa la esencia de lo que queremos contar, el tema que queremos tratar o sobre el que queremos reflexionar.

    - Desarrollaremos la idea hasta llegar a tener un argumento que contiene el recorrido completo que van a realizar nuestros personajes (los contenidos que queremos exponer). Podemos realizar una escaleta (un listado de las escenas) y ayudarnos de una línea de tiempo.

    - Nos plantearemos cuál es el formato más adecuado para nuestra narración (el artefacto digital a producir).

    - Decidiremos entre las distintas técnicas narrativas cuáles son las que mejor se adaptan a nuestro relato. Le daremos forma cuidando de hacerlo comprensible y disfrutable y teniendo presente aspectos de economía narrativa (concreción, precisión y concisión) y de producción (debemos concebir un proyecto que sea viable en función de los recursos de los que disponemos).

    La idea debe ser atractiva, despertar nuestra curiosidad, qué nos intrigue y nos rete, que nos plantee preguntas. Para encontrarla y desarrollarla podemos utilizar diferentes técnicas como efectuar una tormenta de ideas y nos ayudarán las preguntas 'mágicas': ¿qué? ¿quién? ¿dónde? ¿cuándo? ¿cómo? ¿por qué? ¿y si...?

    En educación tenemos un mundo entero y todo un currículo para explorar. Podremos desarrollar historias divulgativas, de ficción, historias propias, historias literarias, historias de la Historia... Podremos hacer ficción, documental, experimentación o propuestas híbridas... Podremos elegir acercarnos a diferentes géneros (comedia, drama, aventuras, terror, ciencia ficción...) o apostar por mezclar varios de ellos tal y como sucede en nuestras vidas.

    Concepción y definición de personajes. ¿Qué personajes necesitamos? ¿Cuántos?

    Debemos concebir y definir al grupo de personajes que protagonizarán el relato. Normalmente elegiremos aquellos que puedan resultar más útiles para narrar nuestra historia o los que sean más representativos de lo que queremos contar. Describiremos los rasgos fundamentales de la personalidad de cada uno y, en especial, aquellas circunstancias vitales y elementos de su carácter que sean particularmente relevantes para el devenir de nuestro relato. Intentaremos que tengan rasgos diferenciales que les alejen de los arquetipos que resultan más predecibles -excepto cuando sea precisamente esa la característica que nos interesa-.

    Estructura

    Aunque en la actualidad se utilizan todo tipo de construcciones dramáticas y propuestas narrativas (la saturación expresiva, el montaje de contraste, la ralentización mediante procesos contemplativos...) suele ser útil tener como referencia la estructura narrativa tradicional o clásica en tres actos: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace.

    En ella, el relato comienza con una presentación de los personajes y sus interrelaciones básicas (érase una vez...). El status quo se ve alterado por la irrupción de un conflicto principal que debe superarse y que supone un detonante que mueve a los personajes a actuar.

    En el segundo acto, cada personaje trata de enfrentar su conflicto principal y para ello debe superar una serie de obstáculos que se presentan en su camino. El relato avanza mediante una sucesión de escenas en las que cada personaje tiene un objetivo y para lograrlo deberá superar nuevos conflictos. En el desarrollo de la historia se sucederán diversos puntos de giro que complican la resolución del conflicto principal y contribuyen a generar sorpresa y a mantener el interés.

    Finalmente, los personajes se enfrentan a un obstáculo final que supone el clímax del relato (Frodo tratando de destruir el anillo o Luke Skywalker batiéndose en duelo de espadas láser con Darth Vader). Del resultado de este enfrentamiento depende la resolución de la historia, de la que podremos -o no- extraer una conclusión o una moraleja.

    En la estructura tradicional, la narración se cierra con el anticlímax -el status quo final de los personajes- (y vivieron felices...). Debe ser breve puesto que la historia ha llegado a su final y ha desaparecido la intriga que mantenía el interés.

    Focalización

    Es el punto de vista desde el que contamos la historia. Puede ser una focalización externa en la que la historia se cuenta desde fuera (puede existir o no un narrador que relata y/o comenta lo que le ocurre).

    También puede optarse por una focalización interna, en la que la historia sigue el punto de vista de uno de los personajes (equivale, en cierto modo, al texto escrito en primera persona).

    Secuenciación 

    No es obligatorio seguir un orden cronológico, ni comenzar por el primero de los acontecimientos. Podemos empezar por el final o tomar la historia en cualquier punto de su desarrollo y saltar hacia delante y hacia atrás a nuestra conveniencia, siempre planteándonos generar un mayor interés, ordenando los hechos y acontecimientos relatados -la acción o sucesión de causas y efectos, de obstáculos e intentos exitosos o no de superación de los mismos- en la forma que consideremos más eficaz y/o atractiva para transmitir nuestra historia, para hacerla más amena o comunicar mejor nuestro mensaje.

    Según en qué momento de la historia comencemos nuestro relato, tendremos una narración ab initio o ab ovo (la historia se desarrolla desde su inicio y sigue un orden cronológico); in medias res (el relato comienza en mitad de los acontecimientos, y puede viajar hacia atrás o presentar mediante algún otro recurso narrativo lo acontecido con anterioridad, para después seguir cronológicamente hacia delante, o puede desarrollarse mediante saltos hacia delante (flash-forward) o hacia atrás en el tiempo (flash-back); o in extremis (la historia comienza por su desenlace).

    También pueden utilizarse secuenciaciones más experimentales como estructuras circulares, simétricas, historias cruzadas, en espejo...

    El conflicto

    El conflicto es la gasolina que hace funcionar el motor de nuestra historia -como ocurre también, en cierto sentido, en nuestras propias vidas-. Los comportamientos de los personajes vienen determinados por sus estrategias para enfrentarse a los conflictos que se les presentan.

    El conflicto principal da lugar a la trama principal que es la que involucra a los personajes protagonistas. Puede plantearse entre un personaje consigo mismo, entre dos o más personajes, entre uno o varios personajes con una fuerza de la naturaleza (ascender el Everest, la caída de un meteorito en la Tierra) o una fuerza desconocida (una civilización extraterrestre y hostil).

    Para dar riqueza, proporcionar variedad y permitirnos tratar otros temas suele(n) aparecer conflicto(s) secundario(s) que dan lugar a trama(s) secundaria(s) que pueden involucrar a los personajes protagonistas o a algunos secundarios.

    Además aparecen mini-conflictos o pequeños obstáculos en cada escena que contribuyen a hacer avanzar la acción.

    ¿Quién sabe qué?

    Una narración es un juego entre lo que nosotros como narradores sabemos de la historia, lo que saben los personajes y lo que sabe o desconoce el espectador.

    Uno de los mejores elementos que tenemos para generar interés, intrigar, hacer que el espectador continúe expectante, que no deje de preguntarse por lo que viene a continuación, que se implique emocionalmente y que le afecte el relato que estamos narrando, es dosificar las piezas de información y repartir de forma eficiente quién dispone de ella.

    En los relatos podemos jugar con distintas opciones: si hacemos que el espectador conozca piezas de información que no conoce el personaje generaremos suspense; si ni el personaje ni el espectador manejan suficiente información provocaremos sorpresa; si combinamos personajes que tienen determinada información con otros que no la tienen podemos hacer que el espectador maneje solo información parcial y podremos generar suspense y sorpresa a la vez.

    Por supuesto, también podemos -y, a menudo, debemos- diseminar pistas falsas o trampas narrativas que contribuyan a que el espectador y los personajes elaboren teorías erróneas que generen nuevas sorpresas.

    El guion literario

    El guion literario recogerá la sucesión de escenas en que hemos dividido nuestro relato al desarrollar el argumento y describirá las situaciones y acontecimientos que viven los personajes.

    Los elementos reflejados en el guión serán:

    - Encabezamiento: Se expresa el número de orden de la escena en el conjunto de nuestra historia. El decorado en el que se desarrolla, si se trata de un interior o un exterior y si transcurre de día, de noche o en el amanecer o anochecer.

    - Descripción: Se describen las características fundamentales del decorado, qué personajes están en escena y su vestuario -si contiene información relevante-. Narramos qué ocurre en la escena, contando cuáles son las acciones y reacciones de los personajes, las emociones que involucran y las sensaciones que se persiguen.

    - Diálogos: Todo lo que dicen los personajes. Pondremos especial cuidado en que los diálogos suenen naturales de acuerdo con las características del personaje y la época en la que está viviendo. Las situaciones deben resultar verosímiles. Por supuesto, podemos saltarnos estas últimas recomendaciones, pero debemos ser conscientes, entonces, que esta decisión provocará sorpresa en el espectador y tendremos que manejar esta capacidad de sorprender para mejorar la experiencia que proporciona nuestro relato.

    Las imágenes, los gestos, las miradas y otros sonidos tienen una gran fuerza para comunicar y evocar y debemos cuestionarnos si necesitamos que los personajes verbalicen algunas cosas o si es más eficaz o más atractivo que el espectador las perciba por sí mismas.

    En el apartado dedicado a los diálogos pueden incluirse acotaciones que den pistas a los actores de cómo deben decirse los textos o qué tipo de emociones están viviendo los personajes.

    Si hemos incorporado la figura del narrador incluiremos el texto de su narración como una voz en off siempre que convenga.

    - Otros sonidos o músicas que acompañan a la acción.

    *Ejemplo de un guion cinematográfico. Página 91 de El laberinto del fauno. Wikipedia

     

    Elementos a considerar

    Ritmo

    El ritmo es un concepto muy relativo, pero como regla general, será demasiado lento cuando para exponer o explicar una determinada pieza de información dedicamos más tiempo y recursos de los que necesita el espectador para darla por conocida y/o comprendida. El ritmo será demasiado rápido cuando no damos tiempo suficiente al espectador para reconocer y comprender la información o cuando no mostramos algunos de los elementos fundamentales que la caracterizan.

    El cambio en los hábitos de consumo y la manera en que nos relacionamos con la tecnología y con los estímulos que nos ofrece, está cambiando también el concepto del ritmo. Aquí se revela como fundamental escuchar a nuestros alumnos y aprender el nuevo sentido del ritmo que están desarrollando en sus aprendizajes informales, un entrenamiento multitarea nativo e inconsciente que  viene marcado por la propia velocidad de su tiempo, una cultura de relación con el entorno y de interrelación con sus pares. Un ritmo nuevo al que también nosotros vamos acercándonos poco a poco.

    Elipsis

    La elipsis es la omisión de elementos que consideramos irrelevantes en la secuencia del discurso narrativo o la eliminación de segmentos de la historia que pueden darse por supuestos. Ej.: un personaje apaga el despertador, se incorpora e, inmediatamente, le vemos llegar al trabajo. No necesitamos ver que se ducha, se viste, desayuna...

    Anticipación y cumplimiento

    La anticipación consiste en diseminar pistas que permitan al espectador ir reconstruyendo el puzzle a nivel casi inconsciente. Debemos cuidar de presentar giros narrativos que mantengan su sorpresa y que le hagan dudar de las conclusiones que está sacando para mantener vivo su interés y evitar que nuestra narración se vuelva previsible.

    Cumplimiento: cuando se dan al espectador pistas anticipatorias que generan en él una cierta expectativa, no pueden abandonarse sin más en el desarrollo del relato puesto generan frustración. El espectador ha alimentado una expectativa que no se ve cumplida ni explicada.

    Reescribir, reescribir y reescribir.

    La mejor manera de pulir nuestro guion es revisarlo y reescribirlo, del mismo modo que se afinaba el chiste al que se hacía alusión más arriba. Continuaremos haciéndonos preguntas y seguiremos buscando respuestas más precisas, más concretas, más concisas, más eficaces y más evocadoras.

    Aunque todo es siempre mejorable, finalmente, llegará el momento en que consideremos que el guion está listo para entrar en la fase de producción. 

    Una experiencia memorable.

    A estas alturas, la aventura nos ha traído ya la elaboración de un guion y nos ha convertido en guionistas. Ahora toca convertirnos en productores de nuestra propia narración digital. ¡Sigamos haciendo del viaje en una experiencia memorable!

    También puedes leer este articulo en procomún.

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    Eusebio Pastrana decidió a los seis años que quería convertirse en mago, pero no de aquellos que hacen trucos de magia, quería ser un mago de verdad. Desde entonces, y hasta hoy, ha escrito y/o dirigido más de un centenar de piezas audiovisuales entre las que se encuentran dos largometrajes de ficción: Spinnin’ Inertes

    En la actualidad, sigue buscando debajo de todas las piedras y detrás de todas las miradas la clave para llegar a convertirse, algún día, en un mago de verdad mientras intenta ayudar a otros a mirar y construir realidades en talleres de alfabetización audiovisual y cinematográfica.

     



    #direcTIC: narrativa digital y su utilización en la escuela

    Escrito por equipo_educacontic el día 27/11/2015 - 00:43

    Somos fabricantes de historias. Narramos para dar sentido a nuestras vidas 

    J.Bruner

    El pasado miércoles pudimos disfrutar de una nueva y apasionante edición de #direcTIC, nuestro programa mensual sobre el uso de las TIC en el aula, en el que, bajo el título "Noviembre se escribe con N de Narrativa Digital", Andrea Giráldez, Eurídice Cabañes, Eusebio Pastrana y Carlos Magro conversaron sobre Narrativa(s) Digital(es) y su utilización en la escuela.Tras una reflexión inicial en la que cada uno mostró su visión sobre qué entiende por narrativa digital, se abrió un turno de intervenciones en las que Andrea Giráldez nos habló de sonido y de la construcción de narraciones digitales basadas en él, defendiendo que en ocasiones resulta infrautilizado perdiéndose muchas de sus enormes posibilidades expresivas. En sus propias palabras: "Cuando hablamos de narrativa digital hablamos del arte de contar historias utilizando imágenes y sonidos. Tal como ha sucedido en el cine y en otras producciones audiovisuales, el sonido suele ser el elemento “ignorado” o considerado como secundario, cuando es un ingrediente sumamente poderoso en la creación de mensajes audiovisuales. En esta presentación trataremos de algunas de las posibilidades del sonido (solo o combinado con imágenes) para contar historias".

    Nos mostró un ejemplo de un podcast de 90 segundos producido enteramente por estudiantes en el que, a través de sonidos muy reconocibles y sin ayuda de la palabra, se nos narra una historia que no solo comprendemos, sino que también evoca imágenes y provoca emociones.

    Eusebio Pastrana habló de audiovisual, resaltando que lo digital ha permitido el desarrollo de lo interactivo y la creación de nuevos conceptos y formatos como los videojuegos que generan nuevas narrativas que desarrollan nuevos lenguajes. Desde el punto de vista pedagógico, los artefactos educativos multimedia facilitan el aprendizaje ya que aprovechan las ventajas del doble canal de procesamiento de la información. Todo esto, unido a un abaratamiento de los costes de uso de entornos, plataformas y herramientas digitales y una mayor facilidad de acceso a los mismos, ha permitido que pasemos de consumidores a productores de contenidos, empoderándonos y haciéndonos reflexionar sobre lenguajes como el audiovisual del que antes éramos únicamente lectores y que ahora utilizamos también como escritores.

    Construir una narración digital resulta particularmente motivador y permite a los alumnos investigar sobre prácticamente cualquier tema, hacerse preguntas, buscar y contrastar información, sintetizar y seleccionar las piezas necesarias para construir un relato comprensible, cambiando -en definitiva- el rol de los alumnos que pasan a ser los que construyen el relato y los que aprenden enseñando. Además, el proceso se convierte en un espacio "revelador" de talentos ocultos  de los estudiantes.

    Eurídice Cabañes habló de los videojuegos e introdujo las enormes posibilidades educativas que ofrecen. Los videojuegos representan un medio nuevo con un lenguaje y una narrativa propias que tienen su verdadera esencia en la interactividad, hasta el punto de que sin el jugador no existe historia. En el juego todo depende de las acciones del jugador que no solo completa la plataforma diseñada sino que la reinventa convirtiéndose en coautor. Cada partida es completamente diferente de forma que cada vez la historia es distinta.

    El videojuego contiene diversos lenguajes como el simbólico que establece el propio universo en el que se desarrolla la acción, el código utilizado en su programación y una narrativa propia que ha desarrollado partiendo de su capacidad de interacción y del establecimiento de una serie de convenciones en la utilización de herramientas y objetos incluidos en el propio juego.

    Eurídice Cabañes defendió que la alfabetización en código será imprescindible en un futuro próximo y que, con un cierto conocimiento de este lenguaje, podemos pasar a ser generadores de contenidos. Es fundamental desarrollar una alfabetización digital crítica que ayude a comprender adecuadamente el lenguaje, realizar un análisis crítico del medio y pasar a la creación que presenta enormes posibilidades educativas. Podemos construir historias y reflexionar sobre qué se dice, cómo se dice y cómo se produce el discurso, buscando desarrollar una formación crítica.

    Tras esta puesta en común se abrió una apasionante conversación en la que surgieron multitud de temas relacionados con las posibilidades educativas que ofrece la producción de narraciones digitales, la incorporación de las TIC en el aula y el cambio educativo y social que estamos viviendo.

    Para abrir boca (que no os lo vamos a contar todo ) os dejamos algunos de los temas de los que hablamos en esta nube:

    En este enlace podéis ver el programa. Vale repetir.

    Puedes leer este artículo en procomún



    #direcTIC con "N" de Narrativa Digital”. Hoy 20:00 (UTC+1)

    Escrito por equipo_educacontic el día 25/11/2015 - 13:33

    Cuando iniciamos esta nueva etapa os comentamos que unas de nuestras entradas mensuales recogería un seminario web o webinar, centrado en el tema del mes. Pues bien, esta tarde a las 20:00 (hora peninsular española) tendrá lugar en directo el #direcTIC de noviembre, que como el resto del mes, se escribe con "N" de Narrativa Digital”.

    En esta ocasión, abordaremos el tema desde distintas perspectivas en una mesa redonda que Carlo Magro, nuestro moderador, compartirá con tres destacados invitados de la educación artística, el audiovisual y los videojuegos: Andrea Giráldez, Eusebio Pastrana y Eurídice Cabañes, respectivamente. 

    Hablaremos de la narrativa digital como un instrumento para aprender haciendo, de narrativa transmedia, de lectura crítica multimodal, de memoria y construcción de identidad, de la falsa dicotomía arte/ciencia, de creatividad, de competencias básicas y competencias suaves,  de prosumers, de emirecs... y de todas aquellas propuestas que nos hagáis llegar a través del hashtag  #direcTIC. ¡Te esperamos!

     

    Carlos Magro (@c_magro) es Director Académico del Instituto Europeo de Diseño (IED), Vicepresidente de la Asociación Educación Abierta y trabaja en proyectos de estrategia, comunicación digital y educativos.  Muy interesado en la cultura digital y en analizar y ver cómo afecta a nuestro día a día, comenzó estudiando Física teórica (UCM) e Historia moderna y contemporánea (UAM). Ha dirigido el curso de formación del profesorado del INTEF Educación conectada en tiempo de redes e impartido multitud de conferencias en estos campos del saber. Escribe sobre el impacto digital en comunicación, organización empresarial y educación en el blog Co.labora.red, muy de vez en cuando en Fragmentos nómadas e intenta llevar casi un diario de citas en Fragmentos escritos.

    Andrea Giráldez (@andreagiraldez) es Doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación por la UNED y Experto Profesional en e-learning. Como consultora en artes, tecnologías y educación colabora habitualmente con ministerios de educación y cultura de España y Latinoamérica, con la Organización de los Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura y otros organismos internacionales, tarea que coordina con su trabajo como profesora titular con dedicación a tiempo parcial en la Facultad de Educación de Segovia y con su participación en proyectos de coaching creativo en contextos educativos. En junio de 2015 fue nombrada miembro del Consejo de Honor Internacional de la Academia Mexicana para la Educación e Investigación en Ciencias, Artes y Humanidades. Es autora de numerosas publicaciones y recursos educativos, entre ellos materiales para el desarrollo de las competencias artística y lingüística en el portal Leer.es

    Eusebio Pastrana (@usepastrana) es Director y guionista, Máster en postproducción audiovisual por la UPM y en Guión para Cine y Televisión por la Fundación Viridiana y la UAM. Ha escrito y/o dirigido más de un centenar de piezas audiovisuales entre las que cabe destacar dos largometrajes de ficción: Spinnin’ Inertes y el largometraje documental Una red de cultura para el desarrollo sobre los Centros Culturales de España de AECID.  Responsable del plan académico de la Escuela de Artes Visuales, de la conceptualización y dirección de la Mediateca de Leer.es, de los recursos audiovisuales DELE del Instituto Cervantes y de los guiones AVE de esa misma institución. También ha impartido múltiples talleres de alfabetización audiovisual y cinematográfica en centros educativos, en centros de adultos y con colectivos en riesgo de exclusión. En la actualidad, sigue buscando debajo de todas las piedras y detrás de todas las miradas la clave para llegar a convertirse, algún día, en un mago de verdad mientras intenta ayudar a otros a mirar y construir realidades.

    Eurídice Cabañes (@euridicecm)  es fundadora, coordinadora internacional y presidenta de ARSGAMES. Curadora en TransitioMX 06. Doctora en Filósofía y lingüística, especializada en Filosofía de la Tecnología, cuenta con un máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia y otro de Experto en Neurociencias. Cuenta con más de 40 publicaciones, entre las que cabe destacar el libro “Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos”. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y neurociencia, tanto a nivel nacional como internacional entre los que destaca la presidencia del comité de organización y miembro del comité de programa del 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience 2012. Ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc. entre los que destacan el comisariado de la exposición y ciclo de conferencias “Pasado y Presente del Videojuego en Español” en colaboración con el Instituto Cervantes que visitó 15 ciudades en todo el mundo, el proyecto de pedagogías libres con arte tecnología y videojuegos Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames.

    También puedes leer este artículo en Procomún



    ¿Y qué pasa ahora? Cómo crear una narración digital en 10 pasos. Eusebio Pastrana

    Escrito por equipo_educacontic el día 24/11/2015 - 12:07

    ¿Y qué pasa ahora?

    Esa es la pregunta que mueve un relato, la que provoca que nos enganchemos a una historia, la que nos convierte en espectadores, la que nos convierte en narradores. Una pregunta que motiva, que nos mueve a aprender.

    Hay un mundo entero ahí fuera esperando a que nos animemos a compartirlo. Mejor aún hay una infinidad de mundos ahí fuera, tantos como personas, tantos como interacciones seamos capaces de imaginar, tantos como queramos vivir, tantos como queramos soñar, tantos como queramos construir.

    Son mundos que podemos vivir, mundos en los que podemos participar, mundos que podemos intentar comprender e intentar explicar.

    Observar y escuchar puede ayudar, pero aprendemos cuando somos protagonistas, cuando hacemos, cuando somos nosotros los que tenemos que actuar, cuando nos hacemos preguntas, cuando tratamos de responderlas, cuando tratamos de entender, cuando somos nosotros los que tenemos que explicar.

    Y en el proceso nos hacemos más preguntas. Preguntas y más preguntas. Intentar responderlas nos lleva a investigar, a reflexionar, a buscar caminos, a quedarse con algunos y desechar otros.

    Narrar es eso, responder a la pregunta "¿y qué pasa ahora?", planteando para ello preguntas y tratando de responderlas; investigando, reflexionando, buscando caminos y eligiendo transitar por algunos en lugar de los otros -al menos de momento, que siempre tendremos abierta la rendija por la que retomarlos e interactuar con ellos-, seleccionando qué es lo importante, cuáles son las claves, qué necesitamos saber para comprender, qué necesitan conocer los demás para hacerse una simple pregunta: ¿Y qué pasa ahora?.

    Aprender es también eso.

     

    Cómo crear una narración digital en 10 pasos

    1. Lo primero es buscar una idea. La idea debe resultar atractiva, tener gancho, que incentive nuestra curiosidad, que intrigue, que nos lleve a querer saber más.

    Para encontrarla nos ayudarán preguntas como: ¿Qué queremos contar? ¿Por qué queremos contarlo? ¿A quién se lo queremos contar?...

    Podemos hablar de cualquier cosa. Podemos construir una historia de ficción, o hablar de nosotros mismos o de nuestro entorno o de cualquier mundo imaginado. Podemos hablar de historia, de matemáticas, de ciencia, de filosofía...

    2. Una vez encontrada, debemos desarrollar nuestra idea hasta convertirla en un argumento. En el proceso de construir nuestra narración trataremos de comprender y trataremos de explicar.

    Suele ser útil determinar el punto de arranque de nuestro relato y fijar cómo queremos que acabe. Para completar nuestra historia debemos hacernos preguntas sobre la temática o temáticas que estamos trabajando, recuperar los conocimientos previos que tenemos, buscar información, investigar, contrastar, seleccionar y sintetizar, decidiendo cuáles son los elementos o las piezas de información imprescindibles que debemos incluir en el relato para hacerlo comprensible.

    Imaginaremos, entonces, al grupo de personajes que protagonizarán el relato y que serán aquellos que puedan resultar más útiles para narrar nuestra historia o los que sean más representativos de lo que queremos contar o precisamente aquellos que necesiten buscar respuestas para actuar. Describiremos para cada personaje los rasgos fundamentales de su personalidad y, en especial, aquellas circunstancias vitales y aquellos elementos de su carácter que sean especialmente relevantes para el devenir de nuestro relato.

    Si no viene determinado por la propia temática nos plantearemos dónde y en qué época situamos la acción.

    Esta parte del proceso es ideal para motivar al alumnado ayudándoles a comprender porqué es importante la historia que están elaborando, qué conexión tiene con su propio mundo, con su entorno, con los mundos que podemos encontrar o imaginar.

    Aunque su función no sea estrictamente narrativa, es muy recomendable que introduzcamos ciertos elementos que contribuyan a hacer más atractivo el relato tales como recursos humorísticos, emotivos, poéticos o evocadores.

    Una vez identificados cuáles son los elementos indispensables para hacer nuestro relato comprensible y disfrutable, estas piezas de información nos irán marcando el camino para llegar desde el principio hasta el final de la narración. Resultará de mucha utilidad elaborar una línea de tiempo en la que situemos los acontecimientos que queremos narrar, nos ayudará a encontrar una medida idónea para nuestra narración y a seleccionar con más eficacia qué elementos deben estar presentes en el relato y cuáles resultan prescindibles. La línea de tiempo nos ayudará también a decidir cuál es la secuenciación idónea para nuestro relato, el orden en que presentaremos la información a nuestros espectadores.

    3. Al tiempo que construimos nuestro argumento, hemos de decidir cuál es el artefacto digital que nos parece más adecuado para contar nuestra historia (un vídeo, un podcast, un cómic, una presentación, una tira o una infografía que muestra un proceso, un álbum ilustrado, una sucesión de fotografías, la introducción a un videojuego...) y resulta motivador plantear en ese momento una estrategia de difusión de nuestra narración digital, saber que se va a compartir con la comunidad, que nos abrimos al mundo.

    4. Ha llegado el momento de dar forma al relato y para hacerlo responderemos a cuestiones como: ¿primera o tercera persona?, ¿con o sin narrador?, ¿secuenciación lineal o no lineal?, ¿estructura tradicional con planteamiento, nudo y desenlace? ¿juego de espejos? ¿ordenación ab ovo, in medias res o in extremis?... Cuando hayamos decidido las características formales de nuestra narración, llegará el momento de redactar nuestro guion. El guion es una guía en la que se encuentran los elementos y contenidos que necesitamos producir. Describiremos las situaciones y acontecimientos que se encuentran los personajes y la manera en la que las viven mediante sus acciones y reacciones, añadiendo los elementos que hemos considerado los más adecuados, describiendo los decorados donde transcurre la acción y cualquier elemento visual (objetos con carga descriptiva o simbólica, textos sobreimpresionados...).

    Redactaremos también los diálogos, las voces en off y los sonidos o músicas que acompañan a la acción. Pondremos especial cuidado en que los diálogos suenen naturales de acuerdo con las características del personaje y la época en la que está viviendo y que las situaciones resulten verosímiles. Por supuesto, podemos saltarnos estas últimas recomendaciones, pero debemos ser conscientes, entonces, que esta decisión provocará sorpresa en el espectador y tendremos que manejar esta capacidad de sorprender para mejorar la experiencia que proporciona nuestro relato.

    5. A continuación llega la fase de planificación del guion. Debemos analizar nuestro guion y decidir cómo vamos a mostrar cada una de las situaciones que contiene. Según vayamos tomando decisiones, podemos realizar dibujos que ilustren nuestras ideas y muestren qué es lo que queremos que el espectador vea junto a qué es lo que queremos que oiga (storyboard) o describir las imágenes y los sonidos verbalmente (guion técnico). Nos haremos preguntas tales como: ¿cómo ilustrar la historia?; ¿qué sonidos e imágenes son las más idóneos?; ¿de cuáles disponemos?; ¿cuáles tenemos que crear?.

    6. A partir de este momento entramos en la producción del artefacto digital. Lo primero será realizar el desglose de guion. Desglosar consiste en elaborar una lista con todos los elementos necesarios para producir todas las imágenes y sonidos que compondrán las escenas de nuestro relato y conviene que para facilitar esta labor el guion mencione expresamente los elementos que se consideren esenciales. Tendremos que completar la lista con ciertos elementos que normalmente suelen estar en los espacios descritos o que suelen llevar los personajes aunque no se mencionen en el guion.

    Analizaremos los desgloses para recopilar los recursos de los que disponemos, buscaremos y seleccionaremos a los actores y actrices que interpretarán a nuestros personajes o su representación visual, asignaremos las tareas de conseguir los objetos que han de aparecer en escena (atrezo), el vestuario y las caracterizaciones que sean precisas y planificaremos la producción de las imágenes y los sonidos que necesitemos, determinando cuándo, cómo, en dónde y con qué herramientas lo haremos.

    Una vez obtenidos los elementos necesarios procederemos a la producción de las imágenes y sonidos (grabar vídeo, hacer fotografías, elaborar gráficos e ilustraciones, grabar voces en off, músicas y sonidos para completar la ambientación sonora...). Será muy importante ir guardando, clasificando, ordenando y etiquetando el material obtenido para asegurarnos de que en el proceso obtenemos todo lo que necesitamos y que no extraviamos nada.

    7. Una vez terminadas las labores de producción, comienza el proceso de postproducción. Debemos editar todos los materiales recopilados y producidos. La edición consiste en juntar todos estos materiales ordenándolos según la secuenciación que se había decidido al redactar el guion, pero mostrándonos abiertos a realizar modificaciones basadas en lo aprendido que nos permitan mejorar el resultado. Habrá que considerar, asimismo, la incorporación de los hallazgos imprevistos que han surgido durante el proceso de producción (la magia y la poesía siempre aparecen en algún momento del proceso), pero, eso sí,  cuestionándonos con sentido crítico si su inclusión mejora o no nuestro relato.

    8. Una vez terminado nuestro artefacto digital llega el momento de mostrarlo al mundo. Debemos difundirlo y compartirlo con la comunidad. La difusión y el feedback generado como consecuencia se convertirán en un enorme factor de motivación para el alumnado.

    9. Como parte de las preguntas a hacernos, en cada paso del proceso debemos detenernos un instante a evaluar. Evaluar es recoger información para reflexionar sobre lo que estamos haciendo para poder modificar e incorporar ciertos aspectos que nos permitan mejorar.

    Una vez terminada y difundida nuestra narración digital es fundamental generar un proceso de reflexión sobre el artefacto digital producido y su proceso de producción. Poner en valor el aprendizaje desarrollado y los méritos obtenidos y cuestionar tanto los posibles errores cometidos en el transcurso del proyecto, como los motivos que los han provocado. Todos cometemos errores y aprendemos de ellos y, a menudo, gracias a ellos, y, es absolutamente fundamental tener muy presente que nos vemos en el terreno de la narratología, y allí no hay relatos correctos y relatos incorrectos, solo hay relatos que como espectador te llegan más o te llegan menos; y relatos más fáciles de comprender y relatos que resultan más oscuros; y debemos ser conscientes que incluso las narraciones que no te llegan o los que te cuesta comprender pueden llevarnos a hacernos nuevas preguntas y provocarnos suficiente curiosidad como para querer investigar y saber más.

    10. Es el momento de celebrar. Hemos vivido una aventura, hemos completado un proyecto, hemos respondido multitud de preguntas, hemos construido una narración digital y hemos aprendido. Hay mucho que celebrar, así que celebremos.

     

    ¿Y ahora, qué pasa?

    Construir una narración no es nada nuevo. Seamos conscientes o no, todos hemos hecho esto ya. No solo hemos vivido miles de historias como lectores y espectadores y hemos contado oralmente o por escrito algunas de nuestras vivencias personales (y los contenidos de nuestras materias), es que todos hemos escrito ya guiones, desglosado las necesidades de producción,  elaborado los materiales necesarios y los hemos editado para contar nuestra historia. ¿Acaso cuando programamos una asignatura no estamos escribiendo un guion en el que secuenciamos adecuadamente las piezas de información para hacer comprensible lo que viene a continuación? ¿Acaso no buscamos cada día los materiales que necesitamos para comunicar de la mejor manera posibles aquello que nos parece importante comunicar? ¿Acaso no protagonizamos una historia en la que nos preguntamos continuamente "¿y qué pasa ahora?"?

    Por otro lado, tenemos la suerte de trabajar en educación y no existe el temor al folio en blanco. Podemos tratar cualquier tema, tenemos delante un mundo entero por explorar -una infinidad de mundos- y a nuestro lado un grupo entero de estudiantes con todo tipo de destrezas y talentos que se van a entusiasmar aprendiendo y enseñando mediante la creación de su propia narración digital.

    ¿Empezamos a escribir?

    También puedes leer este articulo en procomún.

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    Eusebio Pastrana decidió a los seis años que quería convertirse en mago, pero no de aquellos que hacen trucos de magia, quería ser un mago de verdad. Desde entonces, y hasta hoy, ha escrito y/o dirigido más de un centenar de piezas audiovisuales entre las que se encuentran dos largometrajes de ficción: Spinnin’ e Inertes.

    En la actualidad, sigue buscando debajo de todas las piedras y detrás de todas las miradas la clave para llegar a convertirse, algún día, en un mago de verdad mientras intenta ayudar a otros a mirar y construir realidades en talleres de alfabetización audiovisual y cinematográfica.

     



    Narrativa Digital: ¡motivación interactiva! (José Abellán @joseabellan)

    Escrito por equipo_educacontic el día 23/11/2015 - 00:13

    Nosotras/os, personas que usamos la narrativa como herramienta en nuestra profesión, tenemos aquí una oportunidad y, sinceramente, jugamos con ventaja: si con un puzzle nos entran ganas de querer armarlo para sentir el placer de resolver ese reto, con una historia nos entra un optimismo urgente parar sentir el placer de descubrirla, sumergirnos en un círculo mágico donde estamos atentos, activos y motivados para saber cómo se desarrolla la historia, por el puro placer de recorrerla.

    Esa motivación intrínseca del espectador, que aparece como por arte de magia, podemos potenciarla al conseguir que no sólo escuche la historia, si no que interactúe con ella. Es decir, transformar al espectador en usuario, que pueda oir y ver, pero también hacer y habitar. Y la Narrativa Digital nos brinda esa oportunidad: debemos ser capaces de aprovechar esa inercia que trae el espectador, que quiere aumentar su placer al descubrir cómo se desarrolla la historia, y facilitar que su motivación intrínseca aumente al permitirle interactuar con ella.

    Pero, ¿para qué permitir al usuario interactuar? Personalmente, en cada encargo que recibo, marcamos un objetivo principal, un aliado y varios secundarios, como los arquetipos de personajes en una historia, y generamos el universo narrativo en función de esos objetivos. La clave es alinear el diseño de la Narrativa Digital con nuestros objetivos: para aumentar la relación entre los alumnos o la relación entre alumno-contenido, para que el alumno sea autónomo con la materia y pueda profundizar en los contenidos que más le interese, para marcar un propósito común para toda la clase, etc.

    Seguro que vosotras/os tenéis muchos objetivos marcados, ¡podéis usar la Narrativa Digital para cumplirlos!. Yo lo hago :-)

    Puedes leer este artículo en Procomún.

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    JOSÉ ABELLÁN. Trabajo implementando soluciones a sistemas existentes usando el poder del juego y de la narrativa. Actualmente co-dirigo KaitosGames donde vertebro los proyectos (Conceptualización, Guión, Diseño del Juego, Diseño de Mecánicas, Arquitectura Transmedia, Arte, UX). Máster en Gamification and Transmedia Storytelling (Innovation & Entrepreneurship Business School), licenciado en Comunicación Audiovisual (Universitat de Barcelona). Ganador de los I Premios Internacionales de Innovación Audiovisual en Internet de RTVE.es en la categoría de educación.



    Educ@conTIC podcast 60: Book Trailer y Educortos, dos experiencias de Narrativa Digital

    Escrito por Gorka Fernández el día 19/11/2015 - 11:16

    En este episodio número sesenta de nuestro podcast nos adentramos en el universo de la narrativa digital, centrándonos en dos experiencias concretas: los book trailers y los cortometrajes.

    Entrevistamos a Marimar Pérez de Bloggeando con la que hablamos en términos generales sobre la narrativa digital y específicamente sobre el proyecto "¿Te atreves a crear un Book Trailer?". En concreto un book trailer consiste en un vídeo en el que se presenta un libnro a modo de trailer de película. Marimar, junto con Irene y Adela, integrantes las tres del grupo Bloggeando realizaron una propuesta didáctica a la que invitan a participar a todas aquellas personas que quieran abordar el tema de la narrativa digital en el aula, animando a la lectura.  
    También compartimos un extracto de la entrevista realizada en el podcast El Recreo a Luz Beloso sobre Educortos. Esta profesora gallega de plástica realiza con su alumnado cortometrajes que al finalizar el curso son proyectados en un festival realizado al uso, el de 2016 será el VI Festival Audiovisual As Barxas. Luz participó en la mesa redonda virtual del #EduNarraMOOC el pasado miércoles 21 de octubre.
    Ahí tienes nuestro podcast:

     

     

     

    Marimar Pérez

    Luz Beloso

    Puedes leer y escuchar este artículo en Procomún



    NARRATIVA DIGITAL (III): No me digas lo que no puedo hacer (Jaume Carballo @JaumeCarballo)

    Escrito por equipo_educacontic el día 16/11/2015 - 22:04

    Hacer algo diferente es siempre un riesgo, pero también es un desafío interesante. Se están haciendo cosas diferentes allí fuera. Solo hace falta hacer una búsqueda en Google con términos tan sugerentes como “gamification”, “edutainment”, “game learning”, “serious games”... para darse cuenta de ello. A modo de ejemplo:

     

    Lee Sheldon propone hacer de la clase un juego multi-jugador. En su caso, no porque quiera amenizar las clases a los alumnos, sino a los profesores. Los profesores tienen una de las tareas más duras y menos apreciadas en esta sociedad. A “profesor” o “maestro” se le asigna de modo inmediato “tres meses de vacaciones”. Tal es la estupidez de este país. Seguramente la tasa de fracaso escolar y la de estrés en el profesorado van íntimamente ligadas. Profesores que hace veinte o treinta años que siguen dando los mismos monólogos ante el mismo alumnado poco motivado, corrigiendo los deberes (cada vez más deberes), creando máquinas de memorizar, maniatados por unas leyes escritas por hombres de mentes terriblemente limitadas... Lo raro es que todavía haya profesorado lo mínimamente motivado como para no dar el fácil paso a una baja laboral por estrés. El profesorado merece ser escuchado. El alumnado merece ser escuchado. Es necesario un diálogo entre las dos partes, una mayor motivación para las dos partes, un ambiente menos tenso, menos serio... en la educación escolar hay que pasárselo mejor.

    Si has leído hasta aquí, enhorabuena. Se acabó la cháchara teórica y las divagaciones (¡Aleluya!). El premio no es solo ese, sino un experimento para llevar la teoría a la práctica, para que cualquiera que lo desee, convierta por lo menos una clase en algo diferente, siguiendo unos sencillos pasos. La idea es que el profesor se convierta en jefe de proyecto de un videojuego basado en texto (un libro-juego, una obra de ficción interactiva) para que lo desarrollen los alumnos. Para ello hace falta:
    1. Escoger un concepto de una materia, ya sea un tipo de mineral y sus cualidades, un tema de geografía, un hecho histórico, un concepto ético o filosófico...
    2. Dejar claro a los alumnos qué conceptos tienen que entrar en el juego. Si queremos que el experimento sirva para aprender las cualidades de las rocas volcánicas o de la filosofía de Nietzsche, debemos ser capaces de reducirlos a frases sueltas, a conceptos, a píldoras de información lo más reducidas posible.
    3. Escribir entre todos un libro-juego (una historia no lineal, una historia compuesta de pequeños textos interactivos, donde hay opciones para que el jugador decida qué debe hacer el protagonista)
    Es muy importante que los conceptos aparezcan en la historia cuánto más maquillados mejor. La idea es crear una historia atractiva, friki y gamberra si es preciso, donde no se den los conceptos “en bruto”, sino convertidos en parte de la historia, que queden integrados, metaforizados. Y no olvidemos que se necesitan ilustraciones, dibujos, que el soporte puede ser un Power Point, que permite crear hyperlinks (enlaces) entre diapositivas, permite poner música... dejad que los alumnos investiguen, miren tutoriales, que creen la banda sonora y el diseño... y jugad al juego, al final. No es necesario que sea algo largo, pero que sea potente. Si todo va bien, alumnos y profesores habrán trabajado unos conceptos a través de la narrativa digital. Los alumnos habrán aprendido un concepto “serio” a través de un juego (esperemos) y los profesores habrán aprendido que hay enseñanza más allá del monólogo analógico (esperemos).
    Podéis organizarlo como prefiráis. Podéis dejar al alumnado que decida en qué departamento trabajar (escritura, ilustración, música, tecnología [investigar cómo poner hyperlinks en Power Point, músicas en diferentes diapositivas...]) y así tal vez alguien descubra algo, que se le da bien la escritura o que su futuro es la informática o la ilustración. O que aprender puede ser diferente. En niveles más avanzados se pueden investigar herramientas como Twine, Inklewriter o Inform7, destinadas a escribir narrativa interactiva.
    Y si algún profesor creativo y motivado lo desea, puede intentar el experimento por su cuenta y dejar que los alumnos lo jueguen, viendo al final si realmente los contenidos puestos en juego “han calado” en ellos.
    Algunos ejemplos, a modo de inspiración:

    • En un futuro arrasado por el invierno nuclear, los llamados Nuevos Documentadores deben explorar territorios para cartografiarlos. Deberán viajar por valles, ríos, cordilleras, y los restos de las ciudades, haciendo frente a los peligros derivados de la radiación: mutantes sanguinarios que han adoptado el canibalismo como forma de supervivencia (geografía).
    • Los Señores del Silencio amenazan la paz del reino. Solo los Magos de la Armonía les pueden hacer frente, pero antes deben aprender los conjuros más poderosos, construidos a partir de los siete componentes esenciales (música).
    • La única salida del Laberinto Maldito se halla en su centro, donde la Esfinge aguarda para que el Gran Enigma sea resuelto. Pero para llegar hasta ella hay que cruzar puertas que solo se abren tras descifrar problemas y enigmas. Y como todo buen laberinto, hay monstruos aguardando en oscuras esquinas (matemáticas).
    • En el cyberfuturo, los pandilleros han tomado las calles. Los Nietzcheanos, Platónicos, Kantianos... tienen sus propias reglas y mantienen una guerra abierta por el territorio (filosofía).


    ¿Lo pilláis? Buscad temas, conceptos... y pasadlos por el “filtro de la ficción”, metaforizadlos a lo friki. Inventad historias interactivas. Dadle al coco desde la creatividad y la inventiva, dejad al alumnado que haga sus aportaciones, abrid entre todos el círculo mágico. Una vez abierto, cuesta cerrarlo, os lo advierto. Y si no son libro-juegos, que sean juegos de mesa, o “solo” historias, o una mezcla, pero pensad que el componente de juego, al igual que el componente de narrativa, ayuda a la inmersión, la participación... Si queréis, cread un “background”, un trasfondo general de ficción para vuestra asignatura: un futuro desolado, un mundo de fantasía, una realidad alternativa... cread vuestro mundo, según las necesidades de vuestra asignatura, y pasad por el filtro de la ficción y el juego los conceptos que queráis. Que la tecnología no os suponga una traba: la narrativa digital no va de pantallas y ordenadores, va de un cambio de paradigma, de un diálogo, de hacer las cosas de manera diferente, adaptadas al mundo del alumnado, no el de los legisladores educativos. Investigad qué se hace por ahí y coged ideas. No os volváis locos con las competencias, los deberes, los exámenes... no hagáis de vuestros pupilos máquinas de memorizar, porque es una estupidez. Yo no recuerdo casi nada de mis estudios de primaria y secundaria, la verdad. He memorizado, o más bien aprendido, lo que me ha venido en gana después de dejar el periodo escolar. Lo que se memoriza dura en la memoria lo justo para pasar un examen. Ya está bien de valorar al alumnado por su capacidad de memorización. No somos ordenadores. Somos seres creadores, inventivos, sensitivos y sensibles. Somos héroes en busca de un mentor que nos acompañe en nuestro camino. Sois mentores, sois Gandalf acompañando a Frodo, sois Obi-Wan Kenobi formando a Anakin, sois Morfeo mostrando a Neo la realidad. Y si Anakin termina siendo un mamón, no os preocupéis: cada uno buscará la redención a su manera. Vuestro poder educativo tiene un límite. La vida les enseñará el resto.

    “No me digas lo que no puedo hacer”
    John Locke en Lost

    THE END

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    Jaume Carballo es Lead Narrative Designer y Game Designer en Cubus Games, donde crean ficción interactiva en formato app y experiencias en museos y patrimonio cultural, usando también la ficción interactiva como herramienta para la inmersión. Descubrió su vertiente narrativa jugando a rol con sus amigos y, más tarde, en la asignatura de guión creativo en el curso de ilustración y dibujo de cómic que realizó en la Escola Joso de Barcelona durante cuatro años. Padece de agorafobia y de fobia social, aunque lo tiene bastante controlado. Fue un chico tímido e introvertido y jamás ha entendido este mundo, a pesar de haber flirteado con la filosofía y la psicología con tal de entenderlo. Al final ha entendido que no se puede entender, al menos su parte más importante.



    NARRATIVA DIGITAL (II): At my signal, unleash hell (Jaume Carballo @JaumeCarballo)

    Escrito por equipo_educacontic el día 16/11/2015 - 21:55

    ¿Porqué “narrativa digital”, si esto va de educación?

    Vayamos por partes:
    “Narrativa” se usa aquí con el simple (pero poderoso) significado de “contar una historia”. Nos gustan las historias. Las buenas historias nos atrapan, queremos saber más, saber qué pasará en la siguiente escena. Y es que el ser humano tiende de forma natural a contar historias.
    Según Joseph Campbell, toda la obra mitológica de la humanidad tiende a seguir una estructura concreta. Lo que nos interesa de esto es saber que el inconsciente humano construye y entiende estas historias. No en vano, George Lucas se valió de ese conocimiento, del llamado “camino del héroe”, para escribir la trama de Star Wars. Muchas películas y novelas siguen, en mayor o menor medida, la estructura del monomito de Campbell, y lo hacían ya antes de que Campbell hablara sobre el tema en su “El héroe de las mil caras”. ¿Porqué? Porque esa estructura forma parte de nuestro inconsciente, igual que los arquetipos de Jung.

    El dato académico es interesante, aunque seguramente la intuición basta para entender que, desde siempre, el hombre se ha contado historias, ya sea alrededor de un fuego, con un narrador que habla y unos oyentes que escuchan, como en la butaca de un cine, con una película que cuenta y unos espectadores que disfrutan de lo que ven y oyen. Y aún podemos ir más lejos: un chaval jugando a un videojuego, entrando en una historia que no solo percibe, sino que construye mediante su interacción. La narrativa ya no va de “dar y recibir”, de un narrador y un oyente, de una obra y unos espectadores... el monólogo se ha vuelto diálogo, y eso es interesante. Eso es crucial. Más adelante hablaremos más sobre los videojuegos y su origen, porque se encuentra en un tipo de libro interactivo que muchos reconocerán. Por ahora, quedémonos con que las historias nos gustan y que pertenecen al ser humano a un nivel inconsciente, desde los tiempos remotos de la mitología. Y con que las historias no tienen porque ser un monólogo, un “yo doy y tú recibes”, sino que el destinatario puede también ser partícipe activo de la historia.

    Pasemos al término “digital”. Aquí no entraré en tecnicismos, simplemente cabe mencionar que hoy en día todo lleva chips y pantallas, desde el coche a la lavadora, desde el lector de e-books al ordenador o los móviles. Hagamos lo que hagamos, estemos donde estemos, seguramente hay una pantalla y una placa llena de chips a menos de tres metros de nosotros. No sé si eso es bueno o es malo, pero es lo que hay. Hasta hace poco lo más digital que podías ver era un reloj o una calculadora. En unos 30 años, eso ha cambiado radicalmente. Lo digital ha transformado el mundo, aunque no nos demos demasiada cuenta. Seguimos viendo películas en el cine o por la tele, hablando por teléfono, haciendo fotos, poniendo la lavadora o conduciendo, sin darnos cuenta de que todo lo hacemos de una manera digital. Sin embargo, el entorno educativo sigue siendo muy analógico: libros de texto de papel, cuadernos de ejercicios de papel, folios, bolígrafos, libretas, agenda... y una pizarra digital cuya única utilidad es que algunos profesores no se manchen los dedos de tiza.

    En este punto las piezas van encajando... tenemos a un profesor dando monólogos en un entorno analógico, igual que hace 30 años, 40 años, 60 años... En 30 años el mundo se ha revolucionado y hay quien no se ha enterado, ni se quiere enterar (el poder de la negación). Tenemos a mujeres maduras jugando al Candy Crush o posteando en Facebook, tenemos abuelos que van a clases de informática, que montan presentaciones con Power Point y se las enseñan, orgullosos, a sus hijas y nietos. Pero tenemos a profesores leyendo monólogos en un libro de papel, ante un alumnado dormido, sentado ante sus libros de papel, hartos de escuchar monólogos, fracasando ante el fracaso que ya de por sí supone el sistema educativo.

    ¿Sabéis ya en qué libros tienen su origen los videojuegos? La colección más conocida que llegó aquí se llamaba “Elige tu propia aventura” y el lector debía decidir qué hacer para avanzar por la historia. En su edición inglesa original salieron a la venta en 1979 y su estructura narrativa no lineal sigue usándose hoy como base de muchos videojuegos de última generación. La teoría es simple: haz esto y pasa aquello, haz eso y pasa lo otro. Tú decides qué hacer. Desde esta base nacieron otras colecciones, cada vez más complejas y más ligadas a los juegos de rol. Con el paso al mundo digital, con los primeros ordenadores personales domésticos, esto se convirtió en aventuras conversacionales, donde el jugador daba indicaciones al protagonista del videojuego (“Ve al norte”, “Usa la llave de plata para abrir la puerta”) y más tarde llegaron las aventuras gráficas, como “The Secret of Monkey Island” y los juegos de rol de ordenador, como “Final Fantasy” o “Diablo”. De aquí a “Word of Warcraft”, “Call of Duty” o “League of Legends”, hay solo un paso.
    Los libro-juegos de “Elige tu propia aventura” fueron un instrumento perfectamente adaptado en el paso de lo analógico a lo digital. ¿Porqué? Porque permitieron pasar del monólogo al diálogo, por lo menos en cierta medida.

    “Narrativa digital” no tiene nada que ver con leer una novela en un dispositivo Kindle. Es algo mucho más profundo. La narrativa digital supone el paso del monólogo al diálogo, y si bien los libro-juegos demostraron que es posible hacerlo en soporte analógico, el actual sistema digital está mucho mejor adaptado para ello. Estamos en la era del diálogo, de la hiper-comunicación y de lo digital. ¿Sigue alguien pensando que el sistema educativo basado en el monólogo analógico tiene sentido? Si es así, daré un dato: 22%. Es la tasa de fracaso escolar de España, el doble que la media europea. Tampoco debería extrañarnos. Tenemos el doble de fracaso escolar, el triple de paro, somos cuatro veces más chulos y cinco veces más estúpidos. Seguimos permitiendo que a nuestros niños les sea negado el inglés, doblando películas y series, poniendo en boca de los actores originales la voz de actores de aquí. ¿Alguien se imagina escuchar a The Rolling Stones o Aretha Franklin con la voz de un cantante español? Suena estúpido, ¿verdad? Pues eso.

    “At my signal, unleash hell”
    Máximo en Gladiator, en la versión original

    “A mi señal, ira y fuego”
    Máximo en Gladiator, en la versión doblada

    Continuará ...

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    Jaume Carballo es Lead Narrative Designer y Game Designer en Cubus Games, donde crean ficción interactiva en formato app y experiencias en museos y patrimonio cultural, usando también la ficción interactiva como herramienta para la inmersión. Descubrió su vertiente narrativa jugando a rol con sus amigos y, más tarde, en la asignatura de guión creativo en el curso de ilustración y dibujo de cómic que realizó en la Escola Joso de Barcelona durante cuatro años. Padece de agorafobia y de fobia social, aunque lo tiene bastante controlado. Fue un chico tímido e introvertido y jamás ha entendido este mundo, a pesar de haber flirteado con la filosofía y la psicología con tal de entenderlo. Al final ha entendido que no se puede entender, al menos su parte más importante.



    NARRATIVA DIGITAL (I): Tus defectos como hijo son mi fracaso como padre (Jaume Carballo @JaumeCarballo)

    Escrito por equipo_educacontic el día 16/11/2015 - 21:30

    “Tus defectos como hijo son mi fracaso como padre”
    Marco Aurelio a Cómodo en Gladiator

    Si queréis que el alumnado odie la literatura, hacedles leer La Regenta o El Quijote. Si queréis que la amen, olvidadlo. Amarán lo que se les antoje, cuando se les antoje. La pasión por algo es personal e intransferible. El profesor de literatura, apasionado y con ganas de abrir mentes, está destinado al fracaso si las herramientas con las que cuenta son El Quijote o La Regenta. Atraer la atención del alumno con semejantes textos es complicado, a no ser que se usen a modo de arma arrojadiza. Nos empeñamos en que los chavales lean textos destinados al mundo adulto de épocas pasadas, y lo que es peor, pretendemos que encima les guste o despierte algo en ellos. Ilusos... Nunca subestimes el poder de la negación. No queremos ver lo evidente: el sistema educativo es una máquina mal engrasada con un alto índice de entropía: pierde energía por todos lados, agota y frustra a profesores y alumnos por igual, porque lo evidente es negado por sistemas heredados de tiempos pasados, tiempos muy diferentes, tiempos analógicos.


    En mis tiempos, lo que no estaba en los dieciséis tomos de la Enciclopedia Catalana, simplemente no existía. Me saqué el bachillerato con esa única herramienta (y los libros de texto, claro), mientras visionaba en mi video VHS esas grandes películas de los 80 y 90, grabadas en rollos de película que debían ser cortados con cuchilla y pegados con celo en el momento de la edición. Ah, que tiempos... tampoco subestimes nunca el poder de la nostalgia.

    Hoy en día todo es digital, bits metidos en chips. Eso es el cine, los videojuegos y los libros de hoy, leídos a través de una pantalla. Los libros de papel sirven actualmente para tres cosas: educar a los chavales de hoy, regalarlos a alguien y quedar bien con un presupuesto bajo o reafirmar el poder de la nostalgia (el olor de las páginas, los recuerdos de la lectura un sábado tormentoso). El primero de estos tres usos demuestra el abismo que separa a los alumnos y su mundo del mundo educativo y el sistema que forma. Pero no solo falla la plataforma, el soporte (papel vs. pantalla), de hecho, eso es lo de menos. Lo que falla es el modo de enseñar, la cantidad a enseñar, los temarios, los tempos... falla todo y, aún así, nos asombramos del alto índice de fracaso escolar.


    Podemos mirar a otro lado, echar las culpas al “Gran Otro”, al sistema, a los legisladores (el poder de la negación, ya sabéis), o tomar las riendas y empezar a encajar piezas, hacer que el mundo educativo deje de ser una institución rígida y gris, que aprender y enseñar sea algo dinámico y fluido, como lo es esta “sociedad líquida” que nos toca vivir. En definitiva, no hay que coger al alumnado de la oreja y hacerle tragar contenidos y competencias, ni que sea con bonitos libros llenos de dibujitos. Tal vez si movemos nuestro vetusto sistema educativo, adulto, serio y gris, hasta el mundo de los chavales, hallemos alguna respuesta. En cualquier caso, hallaremos algo diferente, porque el camino actual de la educación ya sabemos a dónde conduce.

    Continuará ...

    “Porque ya has estado allí, Neo. Conoces ese camino. Sabes exactamente dónde acaba. Y yo sé que no es dónde quieres estar”
    Trinity a Neo en The Matrix

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    Jaume Carballo es Lead Narrative Designer y Game Designer en Cubus Games, donde crean ficción interactiva en formato app y experiencias en museos y patrimonio cultural, usando también la ficción interactiva como herramienta para la inmersión. Descubrió su vertiente narrativa jugando a rol con sus amigos y, más tarde, en la asignatura de guión creativo en el curso de ilustración y dibujo de cómic que realizó en la Escola Joso de Barcelona durante cuatro años. Padece de agorafobia y de fobia social, aunque lo tiene bastante controlado. Fue un chico tímido e introvertido y jamás ha entendido este mundo, a pesar de haber flirteado con la filosofía y la psicología con tal de entenderlo. Al final ha entendido que no se puede entender, al menos su parte más importante.



    Una nueva forma de leer… (Pablo Fraile)

    Escrito por equipo_educacontic el día 16/11/2015 - 14:51

    Storyrider, la aplicación de la que he sido participe, hace de este lema su buque insignia. Y de antemano, pido perdón por centrar todos mis pensamientos en esta aplicación, pero ya son tantos años enfrascados con ella que si alguien me pregunta que es la narrativa digital, yo le digo que es Storyrider.

    La narrativa puede ser tanto audiovisual como escrita, pero el vestido digital creo que le ha venido mejor a la letra impresa que a los fotogramas tradicionales… Siempre he pensado que la evolución que ha sufrido el celuloide desde sus inicios analógicos a su actualidad digital era algo natural. Siempre se buscaba como hacer más accesible y manejable las engorrosas bobinas de negativos que generaban la magia del cine, o llegar a unos niveles de manipulación fotográfica que las salas de revelado sólo conseguían con horas y horas de trabajo engorroso y lleno de pruebas fallidas. Lo digital siempre fue amigo de la imagen, incluso del audio, pues el vinilo era demasiado delicado… Pero las letras impresas, esos símbolos que nos hacen volar por países de fantasía o vivir dramas muy cercanos, no eran muy amigas de abandonar el papel, eran muchos años viviendo con él. Por eso observo que el salto digital no sólo ha servido para que nuestras bibliotecas dejen de escupir libros, sino que ha permitido evolucionar al medio escrito hasta territorios nunca soñados…

    Cuando estábamos en pleno desarrollo creativo de Storyrider, siempre pensé que con una herramienta como esta, Julio Verne sería muy feliz. Básicamente, porque con ella el autor de “La isla misteriosa” podía hacer que el lector decidiera el futuro de sus historias: ¿Nemo debe vivir o morir?, ¿el Sr. Fog coge el camino de las indias o viaja por el norte de Asia?… Probablemente nuestro/su viaje hubiera sido espectacular. Que un autor pueda desarrollar al máximo su planteamiento narrativo es algo maravilloso. Doy fe de que los escritores que han participado en nuestro proyecto se han enfadado enormemente porque ciertas tramas de sus narraciones no las va a leer nunca nadie… Pero ahí está la magia, sus historias están vivas.

    Storyrider trata sobre tomar decisiones, para bien o para mal, sean correctas o incorrectas, pero en definitiva, afrontar las consecuencias de nuestros actos. Los libros de la serie “Elige tu propia aventura” ya idearon este viaje sobre el papel, pero la herramienta digital nos permite que ahora brille en todo su esplendor. Un ejemplo que siempre me fascinó, si en el libro 1 ayudas a alguien, me encanta que en el libro 2 ese alguien me ayude, y yo viva una experiencia completamente distinta que otro lector que en el libro 1 no ayudo a dicho personaje, y por ende su experiencia del libro 2 sea completamente distinta… Una nueva forma de leer.

    Dicho lo cual, y para no alejarme mucho sobre el origen de este texto, la narrativa digital es sinónimo de Storyrider: La toma de decisiones, el uso de objetos, poder visualizar en un mapa mi progreso por el libro, el audio que acompaña a la lectura… Nada de esto es posible con un libro “analógico”. Pero lo más importante, trasmitir los valores de la lectura a los nativos digitales a través de la herramienta más común en sus vidas: Una Tablet (en este caso IPAD). El objetivo final del proyecto siempre fue acercar la lectura a las nuevas generaciones mediante un producto entretenido, divertido y digno de robarles tiempo a sus horas de Youtube, Minecraft y similares. Pero lo que nunca pensamos fue que nuestra aplicación fuera a ser tan interesante como material educativo en los centros escolares. Los profesores vieron un potencial en nuestro producto que yo nunca imagine. Y es que, los caminos digitales son inescrutables…

    Y tras estos párrafos algo extravagantes pero espero que interesantes, me gustaría simplemente trasmitir a todos vosotros lo que docentes de varios países nos han comentado sobre nuestra aplicación y sus usos en el aula.

     

    1.     Bilingüismo instantáneo: Varios profesores de inglés están encantados de poder leer una página en inglés e inmediatamente transformarla al castellano, para así trabajar en clase vocabulario de una manera más amena.

    2.     Grupos de trabajo: Esta ha sido la práctica más común, pero no por ello la menos interesante. Básicamente consiste en dividir la clase en dos o más grupos, y leer la historia tomando las decisiones correspondientes. Al acabar, usando el mapa de decisiones como herramienta, se compara las lecturas de uno u otro y se entabla debate sobre el porqué se tomaron tal o cual decisión. Varios docentes nos han dicho que es muy interesante observar todo este proceso, pues se sacan muchas conclusiones tanto de la propia jerarquía de roles que se forma en los grupos como en las diferente decisiones que se toman por parte de cada uno. El debate está garantizado. Y la semilla para que luego el propio aula genere su propia narrativa digital esta creada.

    3.     Lectura y toma de decisiones: Otros docentes, los de clases con edades en pleno proceso de aprendizaje de la comprensión lectora, usan nuestra aplicación para leer los libros en clase en voz alta por parte de los alumnos, y cuando se llega un punto de toma de decisión, se decide democráticamente que camino se toma a través de los votos de los alumnos. Evidentemente, también se genera cierto debate con las decisiones menos aleatorias.

    4.     Autismo: Y por último, la más sorprendente de todas las acciones llevadas a cabo con Storyrider en el aula. Desde Inglaterra, nos ha llegado información de profesores con grupos de alumnos con cierto nivel de autismo que usan los libros para entender mejor a sus pupilos gracias a las decisiones tomadas por los mismos.

    Espero que este artículo, como mínimo, no os haya aburrido, y consiga despertar en vosotros el poder de Storyrider.

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    Pablo Fraile – Creativo digital

    Tras mi licenciatura en Comunicación Audiovisual por la universidad complutense de Madrid, estuve trabajando durante varios años en Televisión y el sector privado educativo, siempre envuelto en la parte creativa de todos los procesos, ya fueran clips televisivos o proyectos culturales para empresas. Tras acabar llevando la gestión de varias pymes, decidí volver a conectar con mi yo creativo, y he colaborado en varios proyectos sin ánimo de lucro sólo por el mero placer de ver crecer mis ideas. Stoyrider (www.storyrider.es) fue una de ellas, y seguimos regando…

     



    Narraciones digitales memorables: 10 posibles tips a considerar. (Alicia Cañellas @acanelma)

    Escrito por equipo_educacontic el día 11/11/2015 - 12:39

    En el ámbito educativo, la narración digital está adquiriendo cada vez mayor protagonismo, entre otros aspectos, porque resulta una muy buena posible vía para lograr captar la atención de los estudiantes, tanto en el aula como fuera de ella. 

    Rueda de las Emociones de Robert Plutchik (1980)

    (Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Rueda-Plutchik.svg)

    Desde tiempos ancestrales, los narradores de historias han ido perfeccionando el arte de crear y transmitir contenido atractivo, capaz de “enganchar” a sus destinatarios, creando narraciones auténticamente memorables. ¿Tal vez los profetas, juglares y bufones sabían hacerlo de forma innata e instintiva? Imaginamos que habría de todo, pero lo más probable es que tuvieran que pasar también por su correspondiente proceso de aprendizaje, hasta conseguir mejorar su técnica... De ser así, ¿cómo? Seguramente, mediante la práctica, mucha práctica. 

    En la actual era digital, podríamos decir que las redes sociales se han convertido en las “fogatas” virtuales en las que nos sentamos alrededor de las historias para explicarlas y que otros, no solo las escuchen, sino también puedan visualizarlas y sumergirse en ellas mediante la interacción e incluso la co-creación. Todos hemos pasado a ser posibles narradores potenciales de historias digitales memorables aunque, como no, algunos poseen la capacidad de destacar entre la mayoría, a la hora de hilarlas y mantener la atención de su público.

    Ante esta realidad, es probable que los docentes que sean capaces de re-convertir la mera transmisión de información en una experiencia de narración digital memorable para sus alumnos, tengan más probabilidades de “destacar” y conseguir que éstos conecten con sus historias (con todos los beneficios que ello conlleva)...

    (fuente: https://pixabay.com/es/cables-de-red-conector-de-red-cable-494648/) CC0 Public Domain

    Pero, eso sí, no nos quedemos exclusivamente con la idea y figura del profesor como único posible narrador de historias. Imaginemos también la posibilidad de ofrecer a nuestros alumnos la capacidad de deconstruir, destruir y volver a construir de nuevo el significado de una determinada información para que, en formato de narración digital, la transmitan desde su propio prisma personal. 

    ¿Cómo podríamos ayudarles en este proceso? ¿Qué recursos podríamos ofrecerles? ¿Existen algunos “tips” que se puedan aplicar para la posible materialización de Narraciones Digitales memorables? 

    Vamos a intentar exponer, a continuación, algunas recomendaciones. Éstas pueden ser susceptibles de practicarse directamente por los docentes creadores de sus propias narraciones digitales; como de ser transmitidas a nuestros alumnos, si nos aventuramos a empoderarles en la creación de narraciones digitales memorables y, como no, acompañarles en el proceso.

    ¡Ahí van!

    10 posibles tips para conseguir Narraciones Digitales memorables:

    (Fuente: https://pixabay.com/es/cubo-de-rubik-juguete-cubo-rubik-310913/) CC0 Public Domain

    Tip 1. Ejercita la introspección previa.

    El docente y/o los alumnos, como auténticos “arquitectos narrativos”, deben identificar para qué, porqué y cómo quieren utilizar una determinada narración digital. Ello requiere que experimentemos un cierto ejercicio de introspección, previo a la materialización de cualquier historia. Como en todo: antes de “actuar”, analicemos; y después de “actuar”, también.

    Tip 2. Plantéate preguntas.

    Una buena manera de llevar a cabo el “tip 1” es partir de la formulación de preguntas “activadoras” de partida, como por ejemplo: ¿Qué tipo de narrador deseo ser? ¿Qué quiero expresar? ¿Por qué y para qué quiero contar esta historia? ¿Quién es mi público destinatario? ¿Le importará o atraerá mi historia al resto? ¿Cómo voy a contarla de manera interesante? ¿En qué medio (digital o no) sería más conveniente vehicularla? ¿Dónde está o cuál es la clave capaz de activar la atención y emoción de las personas a las que me dirijo? Si no nos formulamos todas estas preguntas antes, corremos el riesgo de que nuestra historia carezca de sentido, sea aburrida y/o acabe resultando poco o nada interesante… 

    Tip 3. Planifica.

    Para contar una buena historia que “involucre”, también se necesita de un cierto proceso preliminar, más o menos riguroso, de planificación. ¿Para qué? Pues para ordenar las ideas y analizar los objetivos que se desean alcanzar con nuestra historia digital. 

    No basta con “volcar” un determinado contenido o información “empaquetado” en X formato (sea hipertextual, en imágenes, audiovisual o interactivo). Deberemos “planear” qué es lo que queremos contar y cuál será la mejor vía para poder conectar con nuestros destinatarios, para que puedan disfrutar de esa historia, retenerla e incluso involucrarse en ella. 

    Tip 4. Ten presente “El Objetivo”.

    Para crear una narración digital memorable, debemos marcarnos “a fuego” el objetivo, no solo de transmitir “X” contenido y materializarlo en una “bonita historia”, sino de conceptualizar una historia que llegue, que “cale”, que aporte valor y que sea capaz de activar o remover algo en cada uno de sus destinatarios. Esta será nuestra máxima, a nivel narrativo. 

    Tip 5. Selecciona los recursos adecuados.

    Analicemos los recursos con los que contamos y tengamos presente que no hace falta tampoco destinar un sinfín de recursos tecnológicos o complicar nuestra narración digital innecesariamente. Pequeñas historias digitales puede llegar a ser una muy poderosa herramienta de comunicación, si conseguimos vehicularlas de forma creativa y con cierta flexibilidad, de manera que sea capaz de captar la atención de nuestra “audiencia”. De alguna manera, se requiere una nueva forma de pensar a la hora de definir cómo transmitiremos la información que queremos mostrar. 

    Y, como no, también será importante documentarnos y buscar o generar aquéllos elementos  (textos, imágenes, banda sonora u otros recursos), que necesitará nuestra narración digital para hacerse realidad y aproximarse lo máximo posible a la idea que planea en nuestra cabeza.

    Tip 6. Empatiza para impactar.

    No debemos tratar a los destinatarios de nuestra narración digital como meros consumidores, sino como público posiblemente partícipe que cuando esté ante nuestra historia, podrá elegir el implicarse o no en ella, es decir: destinar un rato de su tiempo a ésta, relacionarse con ese contenido que se le expone, le entrenga y/o incluso, de forma indirecta (y casi inconsciente), le “obligue” a hacer “algo” más que solo ver, oír y callar. Si, como mínimo, logramos que les haga pensar y/o reflexionar al respecto, ya habremos conseguido mucho... Aun así, focalicemos en grande: empaticemos para impactar.

    Tip 7. Mantén la mente abierta

    Todo lo expuesto hasta ahora puede llegar a asustar a muchos docentes y/o alumnos, que de algún modo suelen anhelar la tranquilidad de tomar entre manos un determinado libro y consumir la exposición prefabricada de datos que, en muchas ocasiones (tal vez demasiadas) suelen dormir la creatividad… tanto nuestra creatividad, como la de nuestros alumnos. 

    Hay tiempo y momentos para todo pero, siempre que sea posible, intenta mantener la mente abierta hacia la creatividad y, aún más importante: ¡promueve dicha apertura mental entre quiénes te rodean! Hay muchas posibles formas innovadoras y creativas de abordar un contenido. No nos cerremos a opciones.

    Tip 8. Busca la emoción

    Incluso la neurociencia se ha volcado en estudiar y comprobar cómo pueden llegar a afectar las narraciones e historias a nivel emocional y de atención; ya que sin atención y emoción, difícilmente se producirá el aprendizaje... Así pues, la narración digital puede pasar a ser, mediante la emoción, una herramienta con un gran poder facilitador de ciertos procesos de aprendizaje. 

    Las historias que nos importan, que nos impactan, que nos enganchan, que nos suscitan una llamada a la acción… son mucho más fáciles de recordar en el tiempo. Pasan a ser experiencias memorables, no sólo simples vehículos que nos muestran información y hechos a procesar de forma fría y aburrida. Introducir elementos de “juego” también podría ser una interesante vía a explorar como posibilidad.

    Tip 9. Utiliza valores universales

    Si nuestros destinatarios se ven reflejados en las propias historias que les contamos, a partir de valores universales (como el amor, la desdicha, el esfuerzo, la recompensa, el temor, el reto, la aventura…), podremos lograr que se sientan protagonistas, mediante la identificación y el auto-reconocimiento; viendo alguna parcela de su propia vida representada de forma metafórica o directa, a través de las experiencias que se narran. Podrán hacer suya la historia. Desearán darle continuidad. Querrán ser partícipes de ella, ya que en ella se verán reflejados. 

    Tip 10. Da lo máximo de ti

    El mejor trabajo creativo a menudo nace de los profesionales que, de alguna manera, ponen un poco de sí mismos en sus creaciones. ¿Hace falta decir más? ¡Intenta dar lo máximo de ti en cada una de tus narraciones digitales! Mediante la práctica, seguro que cada vez irás mejorando. 

    ¿Qué tipos de narraciones digitales llegaremos a conseguir con la aplicación de estos tips? 

    Seguramente podremos llegar a conseguir narraciones digitales de muy diversa tipología… Hay muchos factores que intervienen y que, de alguna manera, pueden condicionar el resultado final… Pero en un intento por destacar las principales características que estas narraciones digitales presentarían, a modo de resumen, podríamos decir que nos encontraremos ante:

    (Fuente: http://www.torange-es.com/Backgrounds-textures/texture/corazones-de-colores-18444.html) CC BY

    • Narraciones más cercanas y personales: historias más personales utilizadas como posible medio para conseguir lograr cierto “compromiso” e implicación por parte de nuestro público. El establecer paralelismos entre lo personal y un determinado tema, el que deseemos transmitir, puede ser una buena técnica para que consigamos lograr nuestros objetivos de una forma creativa y amena.
    • Narraciones más inspiradoras y creativas: historias percibidas como herramientas formativas que proporcionen inspiración y/o instrucción, utilizando para ello ejemplos de buenas prácticas que se pueden ver representados a través de los personajes que configuran la narración. ¿Su finalidad? “Abrir la mente” a nuestros destinatarios y ofrecerles la oportunidad de pensar de diferentes maneras.
    • Narraciones más constructoras de compromiso emocional: narraciones que servirán para explicar a los pequeños (y a los no tan pequeños), verdaderas historias sobre ellos mismos, facilitando la construcción de cierto compromiso emocional en torno a un determinado tema. Entrarían aquí también las narraciones de tipo “arquetípico”, es decir aquellas que utilizan un determinado tema, presentado a través de un personaje y su papel mediante arquetipos, facilitando que los alumnos se sientan identificados con la historia. Poner en práctica el “tip” de utilizar valores universales nos puede resultar de gran ayuda para este tipo de creaciones.
    • Narraciones más divertidas y dinámicas: narraciones que, mediante la creación de, por ejemplo, historias ficticias, actúen como metáfora de lo que sucedió, está sucediendo o puede llegar a suceder; o bien como una expresión divertida y dinámica de los contenidos o incluso de los procesos de aprendizaje que estemos llevando a cabo en el aula.
    • Narraciones más innovadoras y empáticas: historias utilizadas directamente para personalizar creencias o comportamientos que nuestros destinatarios suelen llevar a cabo, para que de esta manera sea más fácil que la historia llegue a conectar con ellos. Muchas veces hibridando cuestiones o realidades actuales, con otros contenidos que tal vez a priori no tendrían un nexo de conexión común. Sin darnos cuenta, estaremos innovando a nivel narrativo.
    • Narra-acciones: en narraciones digitales capaces de potenciar una posible acción. Ser meros consumidores, suele aburrir. Busquemos aquéllas formas de expresión que puedan llegar a permitirnos que nuestros alumnos tomen nuestra historia como altavoz de partida para que luego ellos puedan tomar las riendas del propio relato y poder expresar sus emociones, sentimientos, conocimientos y puntos de vista respecto a la temática que estemos tratando en el aula. Hagamos narraciones que puedan ser “escalables”.

    ¿Se te ocurre algún otro “tip” que potencie la creación de narraciones digitales más memorables para los destinatarios? Nos encartará poder conocer tú punto de vista y que nos compartas tus sugerencias en el apartado de comentarios de este post. 

    Puedes leer este artículo en Procomún.

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    Alicia Cañellas @acanelma.

    Licenciada en Pedagogía. Especialista en gestión de proyectos formativos, creación de contenidos didácticos y diseño de metodologías educativas innovadoras de base tecnológica. Autora del MOOC del INTEF "Uso educativo de la Narración Digital" (#EduNarraMooc). Desarrolla sus áreas de expertise, desde 2006, como CEO en aCanelma. Recientemente ha cofundado All VR Education, una iniciativa que aproxima y potencia el tándem "Realidad Virtual inmersiva y Educación".



    Narrativa Transmedia. Delimitando un concepto. (Miguel Ángel Espinar @espinarplay)

    Escrito por equipo_educacontic el día 09/11/2015 - 15:52

    Al profundizar en el conocimiento de la Narrativa Digital suele aparecer el concepto Transmedia unido a ella de manera habitual. ¿Pero qué relación existe entre ambas ideas?

    La linea tangencial que toca ambos términos es el de narración ya que ambos se fundamentan en contar una historia. A partir de aquí comienzan las diferencias. La característica digital no es un requisito fundamental de una narración transmedia y a su vez una narración digital no tiene por qué navegar por varios medios.

    El concepto Narrativa Transmedia es de muy reciente uso y unos de los primeros que lo usó fue Henry Jenkins en su libro  “Converge Culture. La cultura de la convergencia en los medios de comunicación” publicado en 2006. Posteriormente este autor ha seguido profundizado y estudiando sobre transmedia en su blog.

    En este punto creo que es obligado delimitar la Narrativa Transmedia para entender la relación y diferencias existentes con la Narrativa Digital. ¿Qué características debe tener una Narrativa Transmedia?

    1.- Debe ser una narración. Pero esta narración puede o no ser de ficción. Todos ponemos de ejemplo transmedia el universo Star Wars pero también hay documentales transmedia como el argentino Malvinas 30.

    2.- Debe transcurrir entre distintos medios como refleja la misma palabra. En este caso se diferencia del “Croosmedia” en que la historia no sólo va navegando entre distintos medios sino que las historias transmedia se desarrollan en un medio y se disfrutan de manera autónoma pero completan la historia global. No es necesario haber leído el cómic de “Walking Dead” para disfrutar el juego o la serie.

    3.- Los medios usados deben respetar su naturaleza y potencialidad. La narración se expande a través de distintos lenguajes (verbales, visuales, etc) y medios de comunicación (cine, cómic, televisión, videojuegos, etc.). Esta dispersión textual es característica de la cultura popular contemporánea.

    4.- Debe permitir la participación del “consumidor” de la historia. La acción de los espectadores/lectores/usuarios es fundamental en este tipo de narraciones. Fomentar y respetar el contenido generado por los prosumidores que enriquecen el universo creado. Este tipo de historias suelen ser complejas por lo que los prosumidores pueden generar resúmenes de las historias, cronologías, desarrollar personajes secundarios, historias paralelas...

    5.- No tiene que ser necesariamente digital aunque estos medios facilitan la comunicación de masas de una historia y la participación de los usuarios en ésta. Hay obras de arte transmedia por poner un ejemplo.

    6.- Una Narración Transmedia necesita tener una continuidad o coherencia a través de los diferentes lenguajes y medios en que transcurren. Esta coherencia es una de las características más complejas de estas narrativas al provocar a veces conflictos con las creaciones de los prosumidores.

    Estas características pueden encontrarse para generar una definición:

    "Una Narrativa Transmedia es la construcción de una historia global contada a través de distintos medios y lenguajes que la desarrollan, y en la que cada una de ellas puede ser disfrutada individualmente por el usuario permitiéndole explorarla, expresarse y participar de ella."

    Este tipo de narrativas es muy inmersiva al adaptarse a la complejidad mediática presente en la actualidad. Los alumnos son nativos digitales, capaces de conectarse a la vez desde distintas plataformas y lenguajes a la información accesible y de su interés, por lo que se sienten estimulados ante proyectos de este tipo y su uso puede dar mucho fruto en el mundo del aprendizaje.

     

    Puedes ver y comentar este artículo en Procomún

    Créditos: imagen de Trans-Media-Akademie Hellerau

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    Miguel Ángel Espinar - @espinarplay

    Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia. Design Thinker. Licenciado en Administración y Dirección de Empresas. Dinamizador Territorial de la Red Guadalinfo. Socio Fundador de la Asociación de Creatividad Proyéctate Ahora disfruto formando y desarrollando procesos y técnicas creativas en organizaciones y equipos. En la actualidad he diseñado el sistema gamificado Innycia de Guadalinfo. Desarrollo procesos y técnicas creativas en empresas y personas. Desde mi primera experiencia profesional he estado en contacto con el desarrollo de los procesos creativos. Entiendo las personas como la clave de las organizaciones, para su desarrollo, crecimiento y supervivencia. Un equipo de trabajo complementado es capaz de desarrollarse exponencialmente como grupo y hacer crecer a cada individuo que lo integra. Me apasiona viajar, el cine, la fotografía, los juegos y los comics.



    EL VIAJE DE LOS HÉROES Y HEROINAS DE EDUNARRAMOOC (Garbiñe Larralde @garbinelarralde)

    Escrito por equipo_educacontic el día 09/11/2015 - 12:31

    “Cuando abrió la plataforma, la notificación con la insignia estaba allí. Cinco semanas, solo cinco semanas le separaban de aquel momento decisivo.

    -He leído en el Facebook que van a hacer un curso sobre Narrativas digitales y  he pensado que igual me apunto…

    -Pero, ¿no llevas ya unas cuantas semanas quejándote de que tienes mucho trabajo?

    -Si, pero es una buena oportunidad; es un curso gratis y participan profesores muy interesantes…

    Cinco largas semanas desde que clicó sobre aquel botón…

    Ella era profesora en una escuela cualquiera de una pequeña ciudad…”

     

    De forma parecida a ésta empieza la historia de muchos de los participantes del Mooc  “Uso educativo de la narración digital”. Un título muy sugerente para todos aquellos que como Clara, Magdalena, Toni, Itziar, Seve, Claudia, Fernando… creen que aprender tiene mucho de inventar y compartir historias. Historias que hoy en día no solo se hallan en los libros y no solo se cuentan con palabras.  Historias que estos docentes, y otros muchos otros como ellos, han comprendido que se escriben en la nube, lo que nos obliga a conocer la realidad digital y los códigos culturales, comunicativos, expresivos digitales en los que nuestros alumnos se desenvuelven (cultura transmedia, interactividad, producción co-creativa, etc.).

    Porque son ellos quienes cada día deciden qué narraciones quieren ver y acceden a ellas en cualquier momento gracias a internet, pero muchos de ellos también deciden crear y compartir sus propias historias en forma twett, fotografía, comentario, videojuego, película…

    “Ella era profesora en una escuela cualquiera de una pequeña ciudad,  y desde hacía algún tiempo había comprendido que esos pequeños relatos de ficción que contaba a sus alumnos y con los que antaño capturaba su atención, habían dejado de ejercer su efecto hipnótico. Y aunque en su fuero interno sabía que los formatos narrativos habían cambiado no fue hasta que ese compañero le animó a apuntarse que ella decidió arriesgarse... “ 

    Al igual que lo que sucede en “El viaje del héroe”, a principios de octubre de este año, más de 1500 docentes decidieron abandonar su "mundo ordinario" y emprendieron un viaje que les ha hecho transitar por territorios desconocidos. A lo largo de las cinco semanas que ha durado el MOOC "Uso educativo de la Narración digital" los participantes han podido descubrir los entresijos de la narración digital gracias a los materiales que, elaborados por Alicia Cañellas, les han propuesto rutas por las que discurrir aprendiendo a elaborar un guión narrativo, a estructurar la idea argumental, a crear un storyboard, a diseñar las rúbricas de evaluación... 

     

    “Y lo que parecía iba a ser un curso intenso pero llevadero empezó a llenarse de retos que le sumieron en un estado de intranquilidad permanente. Llegó un momento en el que incluso su familia empezó a preocuparse por ella, pero cuanto más agotada se sentía y más convencida estaba de que no iba a poder con ello, más eran los compañeros y compañeras que le animaban… “keep kalm and #EduNarraMooc” le decían desde las redes ....“

     

    En la semana 3 llegó el primero alto en el camino. Un hangout en el que cuatro grandes profesionales de lo colaborativo compartieron sus experiencias sobre proyectos narrativos. Conocimos así Las Palabras azules de Ana Galindo, los Educortos de Luz Beloso, el proyecto "La historia es puro teatro" de Manuel Jesús Fernández y "El sonido que habito" de Juan Carlos de Miguel.

    Gracias a la ilusión que transmitieron estos profesores muchos de los participantes lograron recargar unas baterías algo gastadas y se enfrentaron a los retos no evaluables de las semanas 3 y 4 con ganas y buen humor. A pesar de que la gran cantidad de información que había en estas unidades pudo asustar a más de uno, varios de los valientes profesores protagonistas de esta historia decidieron materializar sus narraciones digitales e incluso algunos de ellos se enrolaron en experiencias colaborativas en las que han experimentado con muchas de las herramientas que se han propuesto en el curso y con otras que los propios participantes han descubierto y compartido tanto en el grupo de Facebook como en twitter utilizando el hashtag #EduNarraMooc.

    “Las redes... ese espacio que parece tan impersonal pero que se llena de voces amigas en los momentos más duros del MOOC.

    El mensaje caló, y la profesora consiguió mantener la calma. Poco a poco fue superando los retos, y gracias a los aportes de otros compañeros y compañeras fue aprendiendo a escribir la narración, a dibujar y planificar el guión, a seleccionar los recursos, a montar el material, a compartir lo que había hecho.

    Se acercaba el momento de la gran prueba... ¿lograría superarla?

    Y así hemos llegado a la semana 5 del MOOC. Una semana en la que además de un reto evaluable los participantes han podido asistir a una nueva  mesa redonda, esta vez con profesionales de la narración digital como Pablo Fraile, de Legendary Cauldron Mariano Casas, dibujante http://mgbook.blogspot.com.es  José Abellán, de Ciudad de la Sombra y Kaitos Games; y Jaume Carballo, de Cubus Games.

    Quedan apenas unos días para que el MOOC termine. Pero hay cosas que no cierran aquí. El camino de vuelta al aula lo realizaremos (los miembros del Equipo de dinamización también) con la mochila llena de aprendizajes y con la misión de, ahora en adelante, compartir todo lo que hemos aprendido sobre la Narración Digital como eje vertebrador de la comunicación, tanto en el aula como fuera de ella.

    "Volvía del trabajo agotada. Había sido un día muy intenso en la escuela.  Estaban metidos de lleno en la última fase de la producción del cómic sobre la historia del arte y en este momento los alumnos andaban algo desbordados de trabajo y desanimados por lo que demandaban mucha atención y seguimiento. A pesar de todo estaba contenta. Todo aquello ya lo había experimentado en el #EduNarraMooc y sabía que a los "enemigos" se les vence con la persistencia.

    Se sentó en el sofá para revisar con calma todas las notificaciones que a lo  largo del día se habían almacenado en su móvil y cuando abrió la plataforma..." 

    Puedes leer y comentar este artículo en Procomún

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    Garbiñe Larralde es Licenciada en Bellas Artes, profesora en el Bachillerato artístico y coordinadora TIC de su centro. Su experiencia profesional comienza en el ámbito de la Educación popular en Centroamérica desde donde, tras el paso por varias Universidades, regresa a Bilbao donde empieza a trabajar en las etapas de secundaria y bachillerato. “EnREDante”, “aprendedora” y “MOOCadicta” pasa tiempo en la red donde ha conocido a muchas de las personas con las que comparte espacios de aprendizaje y crecimiento tanto virtuales como analógicos. En twitter es @garbinelarralde.



    14+1 razones para introducir la narración digital en el aula

    Escrito por equipo_educacontic el día 06/11/2015 - 11:29

    Desde la antigüedad, el ser humano ha transmitido el conocimiento mediante la narrativa. En un primer momento una narrativa oral y luego también una escrita. La 'narrativa digital' no es más que una variante en la que para la construcción del relato utilizamos herramientas digitales.

    La llegada de nuevas tecnologías y herramientas digitales de fácil acceso y reducido coste, posibilita que tanto docentes como estudiantes puedan desarrollar experiencias de producción de sus propias narraciones digitales mediante las cuales pueden aprender y enseñar haciendo.

    Las herramientas digitales permiten optimizar nuestros relatos digitales aprovechando el doble canal de procesamiento de la información -el verbal y el visual- enunciado por Baddeley y mejorar la experiencia de aprendizaje tal y como propugnan las teorías del aprendizaje multimedia de Sweller y Mayer. La tecnología hace posible añadir una determinada información sonora en un instante concreto, modificar el momento en que aparece otra o incrustar una nueva imagen que complemente lo que vemos y oímos.

    Como docentes hemos de perder el exceso de respeto que nos supone la caracterización como 'digital' de esta nueva narrativa, pues, en la práctica, todos utilizamos continuamente narraciones digitales: vídeos, podcast o grabaciones de audio, sucesiones de fotografías...

    Los beneficios de trasladar al aula la creación de relatos digitales son evidentes:

    1. Despiertan el interés y motivan a los estudiantes. Para dotar de motivación adicional al grupo de estudiantes es importante contemplar desde el principio la difusión del artefacto digital que vamos a crear y conectar el proyecto con aspectos próximos a su vida.

    2. Acercan el aprendizaje mediante la acción.

    3. Son generadores de ideas y preguntas.

    4. Promueven la búsqueda proactiva, la investigación, el filtrado de contenidos y la selección de las piezas de información más valiosas ayudando a desarrollar la criticidad y la capacidad de síntesis.

    5. Involucran y fomentan el trabajo en equipo y contribuyen a hacer grupo.

    6. Requieren de la utilización de tecnologías y herramientas que resultan especialmente atractivas para los alumnos y se encuentran más próximas a la forma en la que se comunican con su entorno y entre sí.

    7. Suponen la producción de un artefacto digital que, gracias a su difusión, genera interacción social, lo que eleva su autoestima.

    8. Constituyen proyectos con enorme potencial para abrir el aula y permitir a los estudiantes interactuar con el entorno y expandir su aprendizaje.

    9. Son fácilmente adaptables a metodologías diversas como el Flipped Learning o el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

    10. Permiten trabajar las inteligencias múltiples.

    11. Contribuyen a la adquisición y desarrollo de competencias.

    12. Afloran los talentos ocultos de algunos estudiantes, lo que, con frecuencia, les otorga un nuevo papel dentro del grupo con la consiguiente mejora del clima de clase.

    13. Ayudan a desarrollar las alfabetizaciones múltiples facilitando la comprensión y el manejo de diferentes lenguajes.

    14.  Y, lo que puede ser más importante de todo: es una técnica que sitúa al estudiante no solo como protagonista de su propio aprendizaje, sino que le convierte en el auténtico transmisor de la información. El alumno va a decidir qué quiere mostrar y cómo hacerlo, va a buscar, seleccionar y sintetizar la información, va a contarnos una historia y, por tanto, va a ser él el que lidere el aprendizaje de los demás. Una atractiva inversión de roles que hace que lo que comienza como una experiencia de aprendizaje se transforme para los alumnos en una experiencia de enseñanza en la que ellos son los expertos que cuentan y, por tanto, los expertos que enseñan y que acaba convertida en una experiencia verdaderamente memorable para nuestros alumnos.

    Por supuesto muchas de estas ventajas son aplicables a los vídeos que como docentes realicemos para nuestros alumnos. En nuestro propio proceso de creación del guion y la producción de nuestra narración digital tendremos que enfrentarnos a preguntas y buscar respuestas que nos ayuden a generar narraciones atractivas que persigan, al mismo tiempo, una maximización de la atención que dedican los alumnos, minimizando los recursos que deben utilizar y de las que resulten experiencias enriquecedoras que les inciten a preguntar, a investigar, a querer saber más. 

    ¿Te animas a elaborar con tus alumnos una narración digital y nos cuentas la ventaja número 15?

    También puedes leer esta entrada en Procomún

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    María Brea es psicóloga educativa y profesional de la comunicación y las artes multimedia. Está especializada en el      diseño y producción de materiales educativos multimedia innovadores, educomunicación y formación en red.   Coordinadora del equipo_educacontic, em(a)prende y enREDa en @visionliquida.

     

     



    Narrativa Digital

    Escrito por equipo_educacontic el día 05/11/2015 - 11:11

    Ya os anunciamos que el mes de noviembre, EducaconTIC va a centrar sus publicaciones en la “Narrativa Digital

    Pero, ¿qué es la narrativa digital?.

    Traemos para dar respuesta a esta cuestión cuatro definiciones que nos parecen ajustadas y complementarias:

    • Eduteka proponía que: “Las narraciones digitales consisten en combinar narrativas y contenido digital, incluyendo imágenes, sonido y video, con el objeto de crear una película corta, usualmente con fuerte contenido emocional.”
    • En este sentido, Mario Aller, aquí en EducaconTIC, también nos decía que “se trata de la ya conocida práctica social de la narración, que ahora hace uso de cámaras digitales de bajo coste, de ciertas herramientas de autor o de uso libre y también de ordenadores para crear cuentos multimedia.
    • Desde el MOOC de Narrativa digital del INTEF se nos indica que: la Narración Digital es “la expresión moderna del arte tradicional de la narración, que a lo largo del tiempo se ha utilizado para compartir conocimiento, sabiduría y valores
    • En aulaplaneta aportan dos acepciones más, que nos parecen interesante, pues introducen el concepto en el aula y lo vincula con docentes y estudiantes:
      • La narración digital es una técnica educativa que permite a los estudiantes aprender mediante la creación de historias apoyadas en el uso de las TIC.”
      • Los relatos digitales son el arte de contar historias con la ayuda de herramientas digitales como el video, los interactivos, el audio y otros muchos recursos TIC. Esta técnica puede involucrar tanto a profesores como a alumnos en el aula.

    Cerramos con una infografía de Garbiñe Larralde, que recoge muy bien en qué consiste la Narrativa Digital.

    ¿Te interesa la Narrativa Digital?, ¿quieres saber más sobre ella?, ¿te apetece conocer experiencias sobre este tema?. Pues no lo dudes, está atent@ a este mes en EducaconTIC.

    Y por supuesto, si tienes experiencias educativas relacionadas con Narrativa Digital, y te gustaría verlas en EducaconTIC, las esperamos. Cuéntanoslo mediante este documento.

    Puedes leer este artículo también en Procomún    



    EducaconTIC + octubre = Robótica y programación

    Escrito por equipo_educacontic el día 03/11/2015 - 23:44

    Hace un mes arrancamos la nueva etapa de Educ@conTIC, y en ese momento ya os animamos a tener los motores encendidos y a educar con TIC.

    Hemos hablado este mes sobre robótica y programación y son muchas las reflexiones, experiencias y vivencias que hemos mostrado en Educ@conTIC.

    Comenzamos el mes hablando “Sobre la persistencia de la memoria en el uso de la tecnología” de la mano de Fernado Trujillo. Que nos contó las diferentes etapas de su camino informático: Dragón 32, ZX Spectrum, IBM-PS1, “clónicos” y portátiles. Dejando paso a que el hardware fuera wearable e invisible, cumpliendo así la máxima de Mark Weiser: “Las mejores herramientas son invisibles”; vinculando este proceso con el citius, altius, fortius de la tecnología. Nos habló de la importancia de los “artefactos digitales” y de la importancia de la inteligencia colectiva, que representa la parte “material” (aunque digital) de nuestra cultura de tecnología educativa

    Fue Bernat Llopis quien nos habló de cómo la tecnología puede contribuir al aprendizaje y diversión de nuestros estudiantes en: “La robótica: programar para aprender y divertirse usando la tecnología”. Deja seis ideas que nos parecen interesantes sobre la programación y la robótica: son divertidas, se pueden desarrollar en familia, no tienen genero, generan un uso activo de la tecnología, son útiles para aprender y, por supuesto, son el futuro.

    Escuchamos, en el podcast del mes, las impresiones y experiencias de Mercedes Ruiz y Román Ontiyuelo que trataron aspectos relativos a la semana europea de la robótica, la robótica en las escuelas, la necesaria feminización de la misma, e incluso nos trasladaron a las sesiones preparatorias de campeonatos de robótica.

    Hemos constatado como la programación y la robótica se han convertido en el último hit del sistema educativo. y así nos lo ha expuesto Jon Bustillo en su entrada: La programación y la robótica como recursos educativos. Dejando claro que tanto la programación como la robótica, son recursos y no fines. Y así nos lo contó: “Los recursos didácticos, por muy novedosos e impactantes que sean, siempre deberían ser considerados como medios y nunca como fines, especialmente cuando hablamos de adquisición de competencias”.

    Varias han sido las experiencias que hemos conocido: “RÓBOTICA EDUCATIVA CON ARDUINO EN EL AULA DE ESO: INCUBEGG, KUBO E IZAR GALAKTIK” sobre el uso de Arduino en tres proyecto de ESO o La Robótica está de moda, una experiencia de aula, a través del área Proyecto integrado, son alguna de ellas.

    Otro de los temas que hemos tratado ha sido: “Recursos y procesos formativos sobre robótica y programación”. O qué recursos nos pueden ayudar a convertir todo esto en una realidad en nuestras aula, gracias a Omar Fernández, quén nos ha abierto un abanico de posibilidades en su entrada: “Robótica Educativa y programación ¿Una realidad en nuestras aulas o simple ficción?”.

    E incluso, como a veces estos Recursos se convierten en inhumanos, como bien ha expresado Néstor Alonso.

    Las reflexiones finales han venido de la mano de dos expertos en el tema: Pau Ning y David Cuartielles. Pau nos ha hablado de “La programación como nueva alfabetización”, y expresó su deseo de que “se brinde a todos los alumnos la posibilidad de aprender a programar en la escuela y en el instituto. No tanto para formar futuros informáticos (que también), sino para que todos puedan afrontar cualquier reto poniendo en práctica tres pensamientos: el creativo, el crítico y el computacional.

    David Cuartielles , guiado por Carlos Magro, en #direcTIC, nos narró cómo aprendió a programar con nueve años y cómo este proceso ha influido en su carrera profesional.  Analizó la relación existente entre tecnología y educación, y la potencialidad de esta primera como facilitadora de un cambio hacia las pedagogías del aprender haciendo. Nos hizo ver que la tecnología es una herramienta de empoderamiento social y ahora muchas familias, docentes y políticos están comprometidos con promover esa integración.

    Defendió que los ordenadores, la tecnología y la programación son herramientas transversales, capaces de ser introducidas en cualquier materia desde el para qué; dando la vuelta así al concepto ‘aprender para programar’ para convertirlo en un ‘programar para aprender’. Y nos presentó el proyecto Arduino/Genuino; ejemplo exitoso de modelo autónomo  -hardware, software y documentación, todo de libre acceso- que ha supuesto un cambio en el ámbito educativo con múltiples facetas aún por explorar, como ya nos habían adelantado cada uno de los colaboradores de este mes en  Educ@conTIC.

    Cerramos este mes de robótica y programación. Esperamos que hayáis disfrutado tanto como nosotros. Le toca ahora a “Noviembre se escribe con "N" de Narrativa Digital”.

    Motores encendidos. ¿Y tú? ¿Te animas a educar con TIC?

     

     

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    ¿De qué hablamos con David Cuartielles en #direcTIC?

    Escrito por equipo_educacontic el día 02/11/2015 - 11:51

    David CuartiellesHacen falta motivos para aprender y David Cuartielles los encontró para aprender a programar el día en que, a los nueve años, le regalaron un ordenador y se "olvidaron" de traerle programas. Co-fundador del proyecto Arduino, responsable de educación para Arduino/Genuino y profesor en diseño interactivo en la Facultad de Arte y Comunicación en la Universidad de Malmoe (Suecia), siempre le ha interesado encontrar la manera de contar una historia para que los demás la comprendan y puedan, a su vez, encontrar su propia manera de contar esa historia.

    Comenzamos nuestro #direcTIC analizando la relación existente entre tecnología y educación, y la potencialidad de esta primera como facilitadora de un cambio hacia las pedagogías del aprender haciendo. Para Cuartielles, la situación actual favorece esta integración principalmente por tres motivos. En primer lugar, hemos generado una narrativa en torno al tema que nos permite imaginar escenarios futuros en los que la tecnología está presente. En segundo lugar, las tecnologías están adaptadas y son accesibles desde un punto de vista económico y de uso (por ejemplo, Scratch permite a los principiantes introducirse y jugar con la programación utilizando una interface gráfica muy sencilla). Y por último, hemos comprendido que la tecnología es una herramienta de empoderamiento social y ahora muchas familias, docentes y políticos están comprometidos con promover esa integración.

    Cuestionado sobre las múltiples lecturas que puede tener el reciente informe de la OECD, PISA: Alumnos, ordenadores y aprendizaje, David Cuartielles puntualiza que los resultados pueden ser interpretados en una dirección u otra, según se hable de capacidad lectora o capacidad de producción de proyectos colaborativos.

    Importante aporte sobre el tema de la desconexión, estado que considera que algunos pueden permitirse, pero que en definitiva supone un lujo para otro sector de la población; en este punto, matiza la labor de reivindicación del proyecto Arduino/Genuino, apelando a la defensa del derecho a comprender cómo funcionan las cosas en una vida ligada necesariamente al acceso digital. 

    Todas estas ideas se derivan de la forma que tiene Cuartielles de entender los ordenadores, la tecnología y la programación como herramientas transversales, capaces de ser introducidas en cualquier materia desde el para qué; dando la vuelta así al concepto ‘aprender para programar’ para convertirlo en un ‘programar para aprender’.

    La necesidad de formación del profesorado aparece como relevante en este proceso, se debe salvar la barrera de disponibilidad temporal a través de cursos ‘camuflados’ donde el educador aprenda, a la vez que forma a sus alumnos, fórmula que conlleva una importante fuente de motivación para el docente. En el modelo de formación que Cuartielles propugna es fundamental ayudar al profesorado ver las posibilidades que la tecnología brinda y partir de los problemas manifestados por los docentes a la hora de introducir las TIC en el aula. Además, destaca, esta capacitación les habilitará para emplear herramientas libres, fundamentales en educación ya que permiten adaptar los materiales generados a partir de ellas a las necesidades de los alumnos y al estilo de enseñanza del docente (si cada maestrillo tiene su librillo, el libro de texto se debería poder adaptar, ¿no?) 

    En la parte final de nuestra conversación David nos presenta el proyecto Arduino/Genuino; ejemplo exitoso de modelo autónomo  -hardware, software y documentación, todo de libre acceso- que ha supuesto un cambio en el ámbito educativo con múltiples facetas aún por explorar. ¿Quieres conocer más?

     

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    La programación como nueva alfabetización (Pau Nin @pau_nin)

    Escrito por equipo_educacontic el día 29/10/2015 - 00:38

    Están siendo unos días apasionantes. Como sabéis, estas semanas estamos en pleno desarrollo del Mooc “Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias” -MoocBot en las redes-, organizado por Intef y Educalab. Esta primera edición ha tenido más de dos mil participantes y puedo afirmar que incluso ha supuesto el inicio de una comunidad de educadores que persiguen objetivos comunes.

    Cada vez más docentes muestran interés por adentrarse en la apasionante aventura que representa acercar la programación y la robótica educativa a sus alumnos (iba a decir niños y niñas, pero esto no entiende de edades). El equipo de Educ@conTIC, conocedor de este interés creciente, ha querido dedicar el primer mes de su nueva etapa a la temática que nos ocupa.

    A lo largo de este mes de octubre en Educ@conTIC hemos visto un intercambio de opiniones y experiencias sobre programación y robótica educativa, como la fantástica reflexión de Jon Bustillo acerca de la consideración de ambas como recurso educativo; su introducción dentro del cambio metodológico, como plantea Omar Fernández; el humor gráfico de Néstor Alonso; los sorprendentes proyectos compartidos por Mertxe J. Badiola; la ilusión y las ganas que transmiten Mercedes Ruiz y Román Ontiyuelo en el podcast; la privilegiada perspectiva de David Cuartielles en #direcTIC; las conclusiones de Paco Ruiz fruto de su amplia experiencia; las perspectivas de futuro que destaca Bernat Llopis.

    Me atrevo a afirmar que en todas ellas se desprende el mismo mensaje: estaremos de acuerdo que la programación y la robótica educativa últimamente están teniendo mucha repercusión mediática y que parece que se han convertido en una moda, pero ante todo no debemos perder de vista que lo que nos mueve es la educación del alumnado. Esto es lo que determina el enfoque de nuestras acciones, las cuales ante todo deben pretender sacar el potencial de cada alumno, verdadero protagonista de su aprendizaje.

    Como comentaba, cada vez son más los docentes que integran en sus clases la programación  y la robótica educativa, y reflejo de ello es que son ya muchas las escuelas e institutos que comparten los proyectos llevados a cabo. Son muchas pero no todas, pues existen ciertas resistencias al cambio tanto por parte de la administración como de los mismos docentes.

    Aprender a programar dentro y fuera de clase

     

    En nuestro país encontramos un centenar de iniciativas que pretenden acercar estos contenidos a niños, niñas y jóvenes con la organización de actividades extraescolares, talleres, cursos, campus en periodos vacacionales y demás eventos fuera del horario estrictamente escolar.

    Algunas de ellas siguen la filosofía de trabajo que sustentan algunos fabricantes de robots educativos, mientras que otras crean sus propias metodologías de trabajo. De acuerdo con Jon Bustillo, lo que es importante es que el formador, además de conocimientos técnicos, también tenga perspectiva para comprender y/o favorecer entornos de aprendizaje que ayuden a cada estudiante. Hago referencia en este punto porque son muchas las iniciativas compuestas por un equipo mixto de docentes y personas con titulaciones universitarias de perfil técnico como ingeniería.

    En cualquier caso, es indiscutible que dichas propuestas están participando activamente en la introducción de la programación y la robótica educativa en los centros educativos, y ya se han dado situaciones en las que la escuela o instituto decide apostar por ello a raíz de algún evento inicial que resulta ser un éxito.

    La programación como nueva alfabetización

    Llegará el día en el que, como sucedió hace unos años con el inglés, se brinde a todos los alumnos la posibilidad de aprender a programar en la escuela y en el instituto. No tanto para formar futuros informáticos (que también), sino para que todos puedan afrontar cualquier reto poniendo en práctica tres pensamientos: el creativo, el crítico y el computacional.

    Por entonces me imagino que, al igual que sucede con el inglés, la música o el deporte, las academias y demás iniciativas extraescolares serán una fantástica opción para aquellos niños, niñas y jóvenes que muestren interés por ampliar conocimientos y encaminarse hacia las salidas profesionales que se desarrollarán en un futuro.

    Volviendo al presente, todo esto ya está empezando a ocurrir y si me lo permitís, volveré al inicio de este artículo: ¡están siendo unos días apasionantes!

    Leelo en Procomún

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    Pau Nin es maestro de primaria y máster en innovación pedagógica y liderazgo educativo en el s.XXI. Promotor de la robótica educativa, es el actual responsable de formación en Ro-Botica. También es miembro de la Asociación Espiral y forma parte del equipo de dinamización de MoocBot. En Twitter es @pau_nin.



    Recursos y formación: robótica y programación

    Escrito por equipo_educacontic el día 28/10/2015 - 02:03

    Hemos abordado a lo largo de este mes diferentes aspectos y experiencias sobre Robótica y programación en contextos educativos, es un buen momento para hacer un repaso tanto a los materiales como a la oferta formativa que podemos encontrar en educalab y otros espacios.

    Dentro del espacio de formación en red (INTEF) se ofrece un curso denominado “De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”, en él se abordan los fundamentos de las tecnologías informáticas y de comunicaciones de forma práctica. Entre otras herramientas se usan Scratch y las del proyecto Mozilla WebMaker.

    En esta lista de reproducción de youtube, puedes hacerte una idea de los objetivos del curso:

     

    Sobre SCRATCH puede ser interesante lo que recoge la mediateca de leer.es, en ella encontramos siete videos presentados por Jon Bustillo que van profundizando en este tema:

    Cabe destacar, también, el listado de vídeos del curso de aprendizaje de la herramienta eXeLearning versión 2.0. del CeDeC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios), donde podemos aprender paso a paso a utilizar las distintas actividades y a incorporar todo tipo de recursos.

     

    Sobre este tema podemos encontrar, además, la serie de seis minitutoriales sobre el uso de eXeLearning, dirigidos a la creación de REA. Cursos de formación en red del INTEF sobre Recursos Educativos Abiertos.

     

    Si nos acercamos a experiencias de robótica en el aula, sin duda, debemos mirar hacia Andalucía Profundiza y revisar los proyectos sobre Robótica que se han llevado a cabo en este programa: http://profundiza.org/?s=Robótica

    Cerramos este artículo con cuatro recomendaciones que nos parecen importantes:

    Esperamos que os sea de ayuda.

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    Llega #direcTIC, el webinar mensual de EducaconTIC

    Escrito por equipo_educacontic el día 26/10/2015 - 10:05

    Cuando iniciamos esta nueva etapa os comentamos que unas de nuestras entradas mensuales recogería un seminario web, webinar, centrado en el tema del mes.

    Pues bien, llega #direcTIC.

    Estos seminarios, son programas en directo en los que abordaremos, por medio de entrevistas, diferentes temáticas.

    Os invitamos a participar en #direcTIC, a través de Twitter, con vuestras reflexiones y preguntas.


    Como sabéis este mes estamos trabajando “Robótica y programación”, en este sentido, el #direcTIC de octubre, que veremos este miércoles 28 a las 20:00 (hora peninsular española), lo dedicaremos a trabajar estos temas gracias a nuestro invitado David Cuartielles, co-fundador del proyecto Arduino.

    El encargado de presentar #directTIC: Robótica educativa y programación en el aula será Carlos Magro. Imaginamos que lo conocéis de sobra, pero os dejamos un par de apuntes sobre Carlos: puedes visitar su perfil en about.me y visualizar este video, que recoge una entrevista que le realizaron en La aventura del saber de TVE.

    Debes estar atento, os dejamos varios enlaces que te servirán de ayuda:

    Y aquí, el enlace al programa #directTIC: Robótica educativa y programación en el aula:

     

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    SIMO EDUCACIÓN 2015

    Escrito por equipo_educacontic el día 23/10/2015 - 05:48

    Esta edición, #SIMOEducación2015 ha preparado un completo escenario de aproximación a las nuevas  herramientas y recursos tecnológicos para el aula. Se celebrará en IFEMA durante los días 28, 29 y 30 de octubre.

    Cuenta con la participación de  195 empresas y marcas punteras en el ámbito de la tecnología para la educación, la presencia de  entidades del sector, y se desarrollarán más de 120 actividades,  las cuales ofrecerán muchas de las claves y líneas de avance de los nuevos modelos de educación: Inteligencias Múltiples, Estrategias TIC, Recursos Educativos Abiertos, Metodologías Activas, Flipped Classroom, Aprendizaje Basado en Proyectos, Tecnología 3D, Realidad Aumentada, Robótica, Gamificación, Mobile Learning, Necesidades Especiales, o Ciberseguridad… 

    El panel de expertos contempla entre otras, las intervenciones de Jari Lavonen, director de la Facultad de Educación de la Universidad de Helsinki  en Finlandia; Xavier Aragay y Pepe Menéndez, líderes del Proyecto Horizonte 2020 de Jesuïtes Educació; Birgy Lorenz, directora de desarrollo TIC en el Pelgulinna Gümnaasium, de Tallin, y Ana Basterra, asesora de Secundaria en el ámbito social y lingüístico en el Berritzegune de Leioa (Bizkaia).

    El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado (INTEF) ofrecerá, en esta edición, una docena de ponencias y talleres formativos sobre Estrategias para la integración de las TIC en el aula, Recursos educativos abiertos y eXelearning; Diseño y adaptación creativa de recursos educativos abiertos; Sistema educativo digital; eTwinning, la comunidad de centros escolares.   Además se presentarán experiencias de centros educativos y recursos didácticos creados con las ayudas REA y PROMECE convocadas por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. El Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEE) colaborará también difundiendo las Preguntas liberadas de evaluaciones internacionales y nacionales (PIRLS y TIMS) para su uso como recurso didáctico en Primaria.

    Además, el  INTEF expedirá a los profesores asistentes a estas actividades un certificado por 8 horas de formación.

    Por otra parte, y junto al programa de  actividades, que  recorre todas las etapas de educación obligatoria, organizadas en  colaboración con la revista Educación 3.0,    en SIMO EDUCACION  también tendrá una presencia destacada  el mundo de la universidad, en las jornadas sobre estrategia TI que ha preparado la  Comisión Sectorial TIC de la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas,  CRUE – TIC, y se celebrarán una sesiones sobre Formación Profesional de la mano de la Subdirección General   de Orientación y Formación Profesional del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. 

    Los profesionales interesados en visitar SIMO EDUCACION 2015 tienen ya a su disposición el sistema de pre-registro on line que les permitirá obtener su pase de acceso directo y  gratuito a la feria. 

    Te esperamos.