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20 Ene

STEM: ¿Por qué enseñar programación en la escuela? (III) (@AndoniSanz)

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Cerramos hoy nuestra ""Trilogía de la programación en la escuela".

Decíamos el miércoles, tomando las palabras de Steve Jobs (Apple) que “toda persona debería aprender a programar porque también enseña a pensar”, hemos visto cómo la programación se ha ido abriendo un espacio importante en las escuelas. Y coménzamos a repasar y describir cuáles son las virtudes de la llegada de esta nueva asignatura a los centros educativos.

Ayer jueves, continuamos repasando estas características y hoy completamos este análisis, con las últimas virtudes.

Oportunidades de trabajo

Según las predicciones para el 2020 habrá una demanda de 1.4 millones de puestos de trabajo para tareas relacionadas con la programación en EEUU, pero habrá menos de 400.000 informáticos disponibles para cubrir esas necesidades. Las tendencias tecnológicas como el Internet de las cosas o los dispositivos wearables jugarán un papel determinante. En España la tendencia al alza es similar según los últimos estudios de InfoJobs (https://goo.gl/Uzn7cB).

Y para encontrar esos puestos de trabajo cada vez será menos necesario acudir a entrevistas. Uno de los nuevos fenómenos asociados a la programación es que cualquiera puede demostrar sus capacidades gracias a determinados sitios web en los que se pueden construir curriculums vivos. Por tanto, las empresas podrán reclutar programadores con la certeza de que sus perfiles técnicos serán reales. http://www.topcoder.com/, http://coderbyte.com/, https://www.stockfighter.io/ o  http://www.codechef.com/ son ejemplos de esta filosofía.

En la misma línea, también se puede demostrar el conocimiento técnico sobre determinadas herramientas, como es el caso de Google Apps, para las que existen foros en donde se puede asesorar a los usuarios y ganar crédito (a forma de medallas) por ello: https://productforums.google.com/forum/

Empoderamiento y personalización

Durante estos últimos años, compañías como Google han desarrollado sus aplicaciones con la opción de que los usuarios incluyan su propio código para personalizar y mejorar los paquetes básicos. Es el caso de algunas Google Apps que incluyen la posibilidad de desarrollar Scripts que enriquezcan la funcionalidad y permitan resolver problemas específicos.

Esta tendencia se está extendiendo de forma natural a otros productos, tal y como ya ocurre con los móviles, o las gafas de realidad virtual Google Cardboard, que ponen a disposición de cualquiera los SDK o kits de desarrollo software. En un futuro los usuarios podrán hasta diseñar programas específicos para sus neveras o coches, por ejemplo.

Gamificación

Scratch o The Hour of Code utilizan sistemas que enganchan a los alumnos. No sorprende que el desarrollo de videojuegos sea una actividad que siempre reciben con gusto en la asignatura de informática.

Además, The Hour of Code ofrece planificaciones didácticas preestablecidas, sencillas de crear y de gestionar (clases virtuales), que facilitan la labor del docente. Estas planificaciones utilizan mecánicas de gamificación, como el progreso, la historia (se utilizan personajes ya conocidos, como Minecraft o Frozen, entre otros), los premios, retos, etc. http://www.codingame.com o http://codecombat.com/ funcionan en la misma línea.

Para saber más sobre gamificación y cómo implementarla en la clase: http://goo.gl/FsEVg2 

Transversalidad

La programación es una asignatura evidentemente transversal que permite resolver una gran variedad de problemas de otros ámbitos, como por ejemplo:

1.     Matemáticas: calcular y trazar ecuaciones, calcular áreas y volúmenes, explorar fractales.

2.     Física: simuladores (en https://phet.colorado.edu/ pueden encontrarse muchos ejemplos).

3.     Química: ajustar reacciones, crear exámenes de valencias y símbolos.

4.     Lengua: análisis estadístico de un corpus, exámenes de tipo test de vocabulario.

5.     Tecnología: sistemas de inteligencia artificial al estilo de “Animal, vegetal, mineral”, videojuegos.

6.     Biología: simuladores celulares, el juego de la vida y similares.

Alumnado femenino

 

Según los estudios estadísticos (“Científicas en cifras”) la diferencia por géneros en ciencias está aún lejos de la paridad. La enseñanza de la programación puede usarse para insuflar pasión por la ciencia y la tecnología en edades tempranas, y así desterrar estereotipos. 

En la actualidad existen muchos sitios que inciden en el tema (http://goo.gl/PkraXR ) y campañas específicas para atraer al público femenino al entorno STEM.


Estoy seguro de que tú también podrías aportar más virtudes de la llegada de la programación a la escuela, ¿Te animas?

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Andoni SanzIngeniero informático y profesor STEM en secundaria, imparte informática, matemáticas, tecnología y programación. Además es un Educador Certificado de Google y un experto en Moodle. Combina las técnicas pedagógicas de la Universidad de Hardvard (Proyecto Cero) con la tecnología y la gamificación, dentro del marco de trabajo Haidei que él mismo ha creado. Investigador constante de EdTech, da charlas sobre cómo diseñar soluciones efectivas de blended learning. Puede seguirse su actividad y trabajos en andonisanz.com

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