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20 Ene

STEM: ¿Por qué enseñar programación en la escuela? (II) (@AndoniSanz)

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Cómo decíamos ayer, la llegada de la programación a la escuela supone una seríe de virtudes que comenzamos a decribir en el anterior post. Hablábamos de Pensamiento computacional y creatividad. Continuemos:

Excelencia

Si algo es cierto acerca de la programación es que un mismo problema puede implementarse usando docenas de soluciones distintas, desde las peores que consumen tiempo y recursos de forma ineficiente, hasta las mejores que literalmente “vuelan”.

Por tanto una programación eficiente consiste en la utilización apropiada de los recursos de la máquina, la mejora de los algoritmos, de la velocidad, del peso o cantidad de líneas de código del programa, la posibilidad de reutilización, la escalabilidad o posibilidad de hacerlo crecer, la claridad del código, etc.

Todas esas buenas prácticas pueden usarse como medidores dentro de la asignatura, extendiendo los beneficios pedagógicos más allá del simple “funciona”, esto es, funciona sí, pero bien, rápido y eficientemente. Estos medidores ayudan por ejemplo en competiciones entre equipos que buscan el mejor algoritmo a un problema (programación competitiva), en donde pueden aplicarse mecánicas de gamificación como retos, premios, o ranking (http://goo.gl/6TlHCs). 

Autonomía

Generalmente cualquier docente busca que sus alumnos sean autónomos en su trabajo. Si bien es cierto que al comienzo la dependencia es grande y tienen que enfrentarse a todo tipo de problemas, una vez superada la curva de aprendizaje son capaces de trabajar con bastante autonomía.

Los entornos de desarrollo con tutoriales y ayuda incorporada, así como sistemas de depuración, promueven una mayor autonomía del alumno, ya que el propio entorno le da pistas de lo que hace mal, por lo que será interesante tenerlo en cuenta a la hora de decidir qué herramientas usar.

Habilidades lógicas

Un programa informático se compone básicamente de variables, secuencias, condiciones y repeticiones (y hasta objetos). Normalmente se representan mediantes algoritmos, grafos o tablas, en donde se observa cómo se modifican los valores de las variables según qué acciones se ejecutan, al estilo de la máquina de Turing.

Todas estas relaciones lógicas pueden plasmarse en papel. Una vez más no es necesario el uso de un ordenador para diseñar un programa. Los ejercicios pueden ser cercanos a la vida real. Por ejemplo, puede diseñarse un objeto denominado persona, con la variable energía, y las acciones comer, correr y dormir, y construir un grafo que muestre los cambios de estado de la variable en función de las acciones. Cuando se hace el trabajo de análisis y diseño sobre papel, especialmente cuando no se tiene mucha experiencia, la programación suele ser más sencilla. 

Alumnos con necesidades educativas especiales

La escuela incluye a todo tipo de estudiantes. En ocasiones muchos de ellos no pueden seguir adecuadamente el ritmo de la clase, o simplemente les es completamente imposible seguirlo (por ejemplo, los alumnos autistas http://goo.gl/xTU8qB). Con asignaturas como la programación esto no suele representar tanto problema, ya que es muy sencillo establecer distintos tipos de complejidad en las unidades didácticas, y se pueden usar todo tipo de recursos, desde ordenadores hasta papel. 

Por ejemplo, imaginemos que queremos enseñar Logo para desarrollar habilidades geométricas y espaciales. Se pueden diseñar tarjetas con las instrucciones básicas de movimiento, y trabajar los ejercicios por parejas. Uno actuará de tortuga (el puntero de Logo que traza líneas), y el otro le indicará las órdenes usando las tarjetas. Este enfoque además de poderse usar en etapas como infantil donde aún no saben leer, también trabaja otros aspectos como la inteligencia kinestésica.


Mañana continuaremos con oportunidades de trabajo, empoderamiento y personalización, gamificación, transeversalidad y alumnado femenino. No te lo pierdas, te esperamos.

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Andoni SanzIngeniero informático y profesor STEM en secundaria, imparte informática, matemáticas, tecnología y programación. Además es un Educador Certificado de Google y un experto en Moodle. Combina las técnicas pedagógicas de la Universidad de Hardvard (Proyecto Cero) con la tecnología y la gamificación, dentro del marco de trabajo Haidei que él mismo ha creado. Investigador constante de EdTech, da charlas sobre cómo diseñar soluciones efectivas de blended learning. Puede seguirse su actividad y trabajos en andonisanz.com

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