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15 Oct

RÓBOTICA EDUCATIVA CON ARDUINO EN EL AULA DE ESO: INCUBEGG, KUBO E IZAR GALAKTIK (Mertxe J. Badiola @mertxejbadiola)

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Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Existen varios tipos, la de uso mas normal es la denominada ARDUINO UNO.

Una de las características principales de Arduino es que puede tomar información del entorno a través de sus entradas analógicas y digitales, puede controlar luces, motores y otros actuadores. En la imagen se puede ver un esquema de sus entradas:

  • Terminal de referencia analógica (naranja)
  • Tierra digital (verde claro)
  • Terminales digitales 2-13 (verde)
  • Terminales digitales 0-1/ E/S serie - TX/RX (verde oscuro) - Estos pines no se pueden utilizar como e/s digitales (digitalRead() y digitalWrite()) si estás utilizando comunicación serie (por ejemplo Serial.begin).
  • Botón de reinicio - S1 (azul oscuro)
  • Programador serie en circuito "In-circuit Serial Programmer" o "ICSP" (azul celeste)
  • Terminales de entrada analógica 0-5 (azul claro)
  • Terminales de alimentación y tierra (alimentación: naranja, tierras: naranja claro)
  • Entrada de alimentación externa (9-12VDC) - X1 (rosa)
  • Selector de alimentación externa o por USB (coloca un jumper en los dos pines más cercanos de la alimentación que quieras) - SV1 (púrpura). En las versiones nuevas de Arduino la selección de alimentación es automática por lo que puede que no tengas este selector.
  • USB (utilizado para subir programas a la placa y para comunicaciones serie entre la placa y el ordenador; puede utilizarse como alimentación de la placa) (amarillo)

Esta placa tiene sofware propio de programación, que se puede encontrar en la web del proyecto: “ARDUINO 1.6.5 - The open-source Arduino Software”.

Es con esta herramienta y su entorno de programación con él que se han desarrollado los tres proyectos que hacemos referencia en este artículo.

Son proyectos de aula, más concretamente del nivel de Educación Secundaria Obligatoria (ESO-DBH) del centro Hirukide Eskolapioak de Tolosa (Gipuzkoa - Comunidad Autónoma del País Vasco) y coordinados por el profesor de Tecnología Jabi Luengo Errazkin:

  • IncubeggIncubegg es un proyecto que tiene por objetivo el diseño de una incubadora de pollitos controlada por Arduino para que el alumnado de Educación Primaria pueda ver como es el proceso de nacimiento in situ.

 

 

 

 

  • KuboEl colegio Hirukide tiene una gran relación con el Centro gerontológico Uzturre. Semanalmente los alumnos de Bachillerato visitan a los abuelos/as que residen en dicho centro. Los abuelos/as tienen un par de horas de "terapia" por las mañanas y en ellas realizan diversas actividades para ejercitar la mente y los sentidos. Los responsables del centro les propusieron hacer algo para lograr dichos objetivos y pensaron en hacer un juego  con una placa de Arduino, donde las caras del cubo se encenderán con colores distintos. El jugador deberá buscar la cara de color rojo y ponerla boca arriba. El cubo pitará "piiii" para decir que está bien y mezclará de nuevo los colores. Así una y otra vez. Por medio de este juego se pretende ejercitar los sentidos (vista, oído, tacto) y la mente.

   

  • Izar GalaktikIzar Galaktik es un proyecto consistente en la creación de una sonda  de fabricación casera que lleva un registrador de datos construido con una placa Arduino. La sonda, denominada Izar Galaktik III, fue sido lanzada 24 de abril de 2014 desde la Estación Automática de Radiosondeo de Euskalmet en Gautegiz-Arteaga, alcanzando los 28.000 metros de altura.

 

 

 

 

Puedes leerlo también en Procomún.

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Mertxe J. Badiola (@mertxejbadiola)

Licenciada en Ciencias Químicas (UPV-EHU), Master en Informática Educativa (UNED). Desde 2000, realiza su actividad profesional en “CPES Nazaret BHIP”, centro concertado de Donostia-San Sebastián (Gipuzkoa), donde es profesora en Bachillerato (Física y Química, Matemáticas y TICs). Ha participado en el diseño del contenido del MOOC "MOOCBOT - Cómo introducir la programación y la robótica en todas las materias”. INTEF. En 2014, creó su propia empresa "MULTIMEDIA EDUCATIVA SLU" de la cual es gerente. Además compagina su labor docente con la organización y estímulo de diversas actividades, seminarios y jornadas con el fin de difundir las Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito educativo: E&P Sarea, Ikaskidetza Sarea, MoodleMoot Euskadi 2014, Kfeinnovación #kfe08

En el ámbito de Formación del Profesorado participa como docente realizando diseño, montaje y tutorización de cursos, en modalidades elearning y presencial de: Área Cientifico-Técnica y Matemáticas, Creación de Recursos Educativos Abiertos (REA), Web 2.0, Redes Sociales y Moodle, para planes formativos de diversos organismos y entidades: Formación en Red del Instituto de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), Plan Garatu del Departamento de Educación del Gobierno Vasco, Asociación Kristau Eskola de centros educativos de Primaria y Secundaria, Asociación Hetel de Centros de Formación Profesional.

 

En la red podemos encontrarla en: TwitterFacebookLinkedinGoogle +YoutubeSlideSharePinterestSymbaloo.

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