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15 Mayo

Aprendizaje activo y adaptativo con herramientas innovadoras basadas en el juego

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¿Se puede gamificar el aprendizaje? Esto es, ¿se pueden aplicar dinámicas de aprendizaje basadas en aspectos y elementos característicos del juego? Seguimos preguntándonos: ¿Se puede aplicar estos contextos de juego en Educación de Personas Adultas? Y la última: ¿Se puede coordinar el trabajo a pie de aula con herramientas enfocadas a la gamificación diseñadas por profesorado en el contexto de su trabajo investigación universitaria?

Pues bien, si tienes unos minutos y lees el siguiente artículo, comprobarás de primera mano que todas las cuestiones anteriores tienen respuesta afirmativa.

Origen y aspectos generales del proyecto

Desde la Universidad Carlos III de Madrid, concretamente desde el Departamento de Ingeniería Telemática, a través de su propio personal y los proyectos de fin de carrera y trabajos de fin de grado del alumnado, se desarrollan diversas aplicaciones con el fin de mejorar el aprendizaje del alumnado aprovechando el juego, la gamificación y el uso de las TIC en general.

Desgraciadamente, en muchas ocasiones, todas estas aplicaciones navegan ajenas de niveles educativos inferiores. Con objeto de romper esta dinámica tradicional, surge el proyecto denominado Aprendizaje activo y adaptativo con herramientas innovadoras adaptadas en el juego, el cual nace con los siguientes objetivos principales:

  • Aplicar en Educación Secundaria y, en particular, en Educación de Personas Adultas, herramientas tecnológicas educativas desarrolladas como parte del trabajo de investigación desarrollado en la Universidad.
  • Mejorar el aprendizaje a través del juego y técnicas de aprendizaje activo.

El citado proyecto es coordinado conjuntamente por Diego Redondo Martínez (CEPA Distrito Centro de Madrid) y Pedro José Muñoz Merino (Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Ingeniería Telemática).

Generalmente, estas herramientas son aplicadas y analizadas en un contexto universitario pero en esta ocasión se van a usar con alumnos que estudian el último curso de Educación Secundaria para Adultos, concretamente en la materia de Tecnología. Para ponernos en situación, hablamos de un alumnado que ha retomado sus estudios y espera obtener el Título de Graduado en Educación Secundaria. Se trata de una población muy heterogénea en edad y conocimientos previos, sobre todo a nivel tecnológico y competencia digital.

Fuente: Diego Redondo

Las herramientas usadas tan solo han necesitado ser dotadas de contenido curricular, el cual es proporcionado por el CEPA Distrito Centro, adecuando las preguntas de cada juego y actividad a las necesidades de cada unidad didáctica y contenidos de la misma.

Las tres aplicaciones que componen esta iniciativa parten con la premisa de aplicar elementos de juegos a otras actividades dirigidas a conseguir la motivación del alumnado por la materia que les ocupa mediante distintas estrategias, recibiendo en todo momento el alumno información sobre su progreso y retroalimentación.

Analicemos a continuación las tres herramientas que componen el proyecto:

  • ShopC es un juego de tablero con distintos comercios que se pueden comprar, y donde hay que pagar "alquileres" a los contrincantes. Estos pagos virtuales se ven reducidos o incrementados según se acierten unas series de preguntas con contenidos curriculares.

     

  • Sistema de aprendizaje activo basado en pistas en el que el alumno debe ir acertando preguntas, siendo guiado por la propia herramienta cuando le surgen dudas a las que el alumno puede solicitar diferentes tipos de pistas, algunas de las cuales pueden ser nuevas preguntas más sencillas que pueden ayudar en la resolución de la inicial. Se trata de una herramienta muy configurable y que deja al alumno la toma de diversas decisiones como por ejemplo qué pistas visualizará de un máximo posible. Por el uso de las pistas, de la resolución correcta o del número de intentos, puede o no reducir su puntuación, que finalmente aparece en un ranking. El sistema de pistas se ha implementado como una extensión a la plataforma XTutor del MIT (Massachusetts Institute of Technology)

     

  • MagicLearning sumerge al participante en un mundo mágico multimedia en el cual se encuentra con una serie de monstruos y otros participantes en tiempo real, y en el cual recibe una serie de retos de aprendizaje, y puede conseguir una serie de poderes mágicos (invisibilidad, robar apuntes, paralizar, etc.) que puede aplicar a él mismo o a otros participantes de manera interactiva. En este proceso el alumno va aprendiendo con los diferentes materiales didácticos que va recibiendo, y al mismo tiempo se va divirtiendo en un entorno similar a un videojuego con un entorno gráfico. Como resultado de todo el proceso, la herramienta es capaz de generar unos apuntes personalizados a cada alumno según su interacción con la herramienta y con otros participantes.

La experiencia de trabajar estas herramientas en el aula nos muestra mejores resultados académicos contrastados, además de una mejor actitud y motivación por parte del alumnado para trabajar los contenidos curriculares de una forma diferente, aprendiendo jugando.

Información y autoría de las aplicaciones experimentadas

  • Shop-C
    • Alumna del proyecto de fin de Grado donde se realizó "ShopC": María Julían Mateos.
    • Profesor tutor del proyecto: Pedro José Muñoz Merino.
  • Sistema de aprendizaje activo basado en pistas
    • Alumno de la tesis doctoral donde se realizó el sistema de pistas: Pedro José Muñoz Merino.
    • Profesor tutor de la tesis doctoral: Carlos Delgado Kloos.
  • MagicLearning
    • Alumno del proyecto Fin de Carrera donde se realizó MagicLearning: Francisco Martínez Sánchez.
    • Profesor tutor del proyecto: Pedro José Muñoz Merino.

 

Fuente: Diego Redondo

Toda la información sobre el proyecto

Quiero acabar esta entrada, agradeciendo a Diego Redondo su colaboración para la elaboración de este artículo y, por supuesto, felicitarlo a él y a todos los participantes en el proyecto en cualquier ámbito; compañeros de la Universidad Carlos III. alumnado de Universidad y alumnado de Secundaria de Adultos, por su participación activa en tan interesante experiencia.

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Avatar de xochitl mts lpz

exelente

es una muy buena idea que en todos los centros escolares se implementara estas actividades para que el niño aprenda jugando de manera que ara significativo su aprendizaje forjando a la implementacion de la escuela nueva

... Escrito porxochitl mts lpz el día 22/05/2014 - 0:44
Avatar de Anonymous

comen

seria un mejor y mas sano regalo dar un libro. que un telefono sofisticado. o si no se cuenta con dinero aseguro que los niños son felices con un simple juego de madera...

... Escrito porAnonymous el día 20/05/2014 - 19:40

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